約 4,566,541 件
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/34.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 50 15 ID ???0 ネームレスについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ネームレス http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/71.html KOF2002BBS4th K9999スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148719655/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 50 34 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/16(木) 05 11 55 ID 501n0UtEO 相変わらず、鉄雄と呼ばれるのでしょうか… 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/23(木) 21 22 05 ID y.9CDMhE0 プロフィール(公式サイトより) ネームレス 正式なコードネームはジェープライム 格闘スタイル:なし 誕生日/年齢:不明/不明(肉体年齢は15~18歳くらい?) 身長/体重:168cm/58kg 血液型:B型(RH-) 3サイズ:- 出身地:ネスツ火星基地ダイモス 趣味:なし 大切なもの:カスタムグローブ「イゾルデ」 好きな食べ物:レッドグローブ(種なし葡萄) 嫌いなもの:実験 得意スポーツ:ルールを知っている個人競技すべて 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/10/29(水) 00 54 33 ID m9SWoDGk0 またRH-か!? 京のクローンだからか 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/01/20(火) 20 55 36 ID VrqD.ACM0 ネームレスの技表見て、あの人とほぼ一緒で一安心 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/14(土) 20 16 01 ID kB5dYxfMO マイキャラ確定 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 04 33 21 ID N1k/nIHg0 公式動画の超必スパキャン出来ませんお 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 22 39 58 ID mHQNv/ng0 月・・・がソウルフラワーになった点以外はすごいかっけー! てかこの人は飛影と雪菜の設定なのかな 4 名前:UM患者[] 投稿日:2009/02/27(金) 23 25 06 ID y.XnGbqg0 普通にホームレス強すぎでしょ^^;w 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 01 25 36 ID eCdlzcy.0 トキのことですね、わかります 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22 04 30 ID jL6Ujx.2O 割れろSC月…が無印K9999より難しくね? 五回に一回くらいしかでないんだけど… 7 名前:トキ[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 26 44 ID NQXxqYGUO 5 ん~?間違えたかなぁ~? 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 04 48 ID 0vmrFmJk0 7 節子!それトキちゃう!アミバや!! 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 24 04 ID o7HOz45M0 6 616C 632143Aで安定すると思うよ 安定コンボはいまんとこ2B 2A 6A 月か マニアックコンボムービーの改造で中央 2B 2A 6A 6入れたままクイック発動で6Bもれる 強割れDC弱砕け(スカ) 引きつけて弱割れDC強割れDC弱砕け(スカ) 強割れDC月(の終わり際が当たってキリモミ) ダウン回避不能のトコにMAXドリル 飛込みからなら2ゲージ7割か5ゲージ即死 端なら発動後の6B後弱割れ 強割れにすれば相手の後ろに回らなくてすむ 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 54 11 ID 2O.C0J6wO 9 そのコンボ使えますね。 質問なんですが下段からの前A→月のコマンドは1B1A6A32143Aであってますか?1P側では安定して出るんですが、2P側でうまく出せなくて… 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 09 19 37 ID f/mXYZvk0 こいつ強い 明らかにK9999の上位互換 立ち回り完璧に近い 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/03/02(月) 10 26 48 ID KYZo1.ik0 鉄雄が出来た投げ>ドリルが入らなくなってるね 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 33 16 ID f/mXYZvk0 でも立ちD>ドリルはできるね 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 40 42 ID o7HOz45M0 10自分も2P側は不安定だけど 失敗するときは大抵4(2P側だと6)がしっかり入ってないことが多いから 気持ち的には163214783って感じで逆ヨガのあと そのままの勢いでグルッと3まで回すと出やすいよ 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 00 05 ID sf0zADW2O 14 自分もそう思う。 1、4、3要素がしっかり入力できてたら意外としっかり出てくれるよね。 ちなみに234Pからもスパキャン月出るけど使い道あるかな? 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 16 50 23 ID AIbC5kf.O てつおみたいに2B 2A 月が繋がらないのがショック 俺の入力が遅いだけかな JBがしっかりめくれるのは救いだ 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 16 52 48 ID tdUVKKR60 ドリルが安定しない。 なんか、よい出し方とかあります? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 17 29 46 ID jXXpDTXk0 16 一回試しただけで繋がったよ。 丁寧にコマンド入力するよう思えば変わるかもしれない 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 48 41 ID o7HOz45M0 16 6Aが弱から繋がる上、非SC(ゲージナシでキャンセルできる)だから 今回必要ないと思うよ 17 最後の3でキッチリとめて、パットならR1と四角と×同時押し。もうやってるかな 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 19 43 36 ID 6Ruld95sO もしアケ化するならこのままで出して欲しいよな~… 別にポスターとか表紙前面に出てるキャラが最強クラスでも別にいいじゃんみたいな こいつが使えるのは今回が最初で最後なんだし… 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 54 53 ID UjqJq.K60 20氏の意見見て思ったが、今作のアーケード版化希望。 普通に面白いし。98UMよりこっちだね。 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 05 17 ID f/mXYZvk0 アケ化希望だね。正直ここまでおもしろい調整だとはおもわなかった 全員アッパー調整で誰使ってても楽しい 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 02 31 44 ID SFU42UjU0 月の判定狭くなってて微妙かと思ってたら全然そんなことは無かったぜ 6B便利だしこいつ使ってて楽しいな 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 44 43 ID W9YOuOl20 じゃあ誰でも思いつくコンボ (画面端)強砕けろ>C>6A発動>6B>【弱割れ>強割れ>弱砕けろ】×2 >弱割れSC月>落ちてきたところにドリルで即死 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 46 11 ID W9YOuOl20 あーごめん、月はSCじゃなくてどこキャン扱いだな。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 12 16 27 ID ERcrFA.60 ↑と似てるけど4ゲージコンボ 場所は真ん中より少し壁際くらいなら大丈夫。強宵月が当たればいいので。 強天霧>C>6B>6A>発動6B>弱早蕨>弱宵月>強宵月>弱天霧>弱宵月>強宵月>灼鳳、生発動>螺旋 強宵月からの灼鳳が若干遅いタイミングで当たるので生発動で螺旋が間に合います。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 53 23 ID .k5WgSYU0 画面端は大丈夫として、テンムで裏に回るか回らないか、を 確実に調整できるのは… ・回らない: 6Kの後にヨイツキ~テンム ・回る: 6LPの後にヨイツキ~テンム それで2LK 2LP 6LP の貫け…からのは間合いが決まってるからいいとして、 遠めからコンボを始める場合、6LPからの密着タイミングキャンセルを使うと 何かしらの通常技が届きさえすれば密着から裏周りに持っていけます。 いけます、って言ってるけど説明じゃなくて自分が困ってます。 この密着タイミングキャンセルじゃないと 離れた状態からのテンム関連のコンボが届かず、安定しないんです。 ただ密着タイミングキャンセルはちょっとだけムズカシイんですよね~。 遠距離からでも割とラクに6LKからの「回らない」コンボに持ってゆける レシピがあるといいのですけど。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 57 43 ID .k5WgSYU0 6LPの密着宵月キャンセルタイミングは、 相手が吹き飛ぶギリギリでキャンセルするやつです。 これをすると、強テンムが遠めで当たった場合でも 灼鳳まで持っていけるので 「何か通常技が届けば発動~灼鳳まで当てられる」ので 強いとおもうんですが、このコンボ自体がまだ自分は安定しなくて 手が限界です… 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 09 10 ID .k5WgSYU0 もうひとつ付け加えさせてください 6LP~宵月~天霧が、ほんの僅かな間合いで裏に行ったり行かなかったり するのをなくしたいんです ただ、遠いと密着キャンセルしないと届かないので裏に回りがちです 何かいい方法あったらお願いします m(_ _)m 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 28 31 ID .k5WgSYU0 これだけだとアレなので密着キャンセルのタイミングを2回行うコンボです 6LPのあとは、発動も宵月も密着キャンセルです (開始時より遠目から) 強天霧>6LP>発動6LK>6LP>強宵月>裏周り弱宵月~強宵月>弱天霧>宵月>灼鳳 このあとドリルで遠距離からカスっただけで即死の完成です 上の方が教えてくださった生発動ドリルがここからもできると 相手はうかつにけん制ふれないですよね? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 12 04 10 ID 0cTStLA60 29 6Aってノックバックが1HITごとに無前無前無前ってかかるから 何段目にキャンセルかけたかでその後の距離変わるんだとおもう。多分。 安定しないから自分は省いて 9に落ち着いたのです 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 33 24 ID 1HKEkCFo0 裏に回って何か困るのか? 天霧を強で出せば表か裏で困ることはないだろ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 18 00 43 ID 0WD7k5lA0 6Aって、C→6B→6Aで出したときは超必殺技でキャンセル不可? 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 30 33 ID .k5WgSYU0 32 そうですね、今思うと弱でしかコンボに組み込めないと思ってただけで 強天霧で毎回方向を確実にできればいいだけだった気がします 33 できないみたいだね。コマンド登録で試したらどこキャン状態なら出るのに 通常時はムリだったよ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 22 32 58 ID .k5WgSYU0 でも6LKをはさまず、Cから貫け…ならキャンセルできるから、 特殊技をひとつ前にはさむとできないみたいな感じかなぁ 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 23 00 00 ID .k5WgSYU0 31 どうもありがとうございます。解りました。 ところで上のほうに生発動からドリルがあるんですが、 とてもいいですね。ゲージあったらC一発分のダメージを捨てて こっちに確実につなげるほうがいいみたいですね 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 20 51 47 ID gwNhrCFc0 近C→6B→6A→発動→(近C)→6B→6A(5段目)→強割れろ→強砕けろ→弱割れろ→強割れろ→3D→強割れろ→月→発動→力が・・・ 多分多分画面どこでもいけると思います。 それにしても割れろSC月が安定しないなぁ。 入力は632146C32143Cって入力してるんですけどみんなどんな感じで入力してますか? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 21 00 21 ID .k5WgSYU0 37 自分も最初は、どこが失敗しているのか、いろいろコマンド登録で試しました。 結果、正確に入力されていても出来ないときがあり、 いろいろ試したところ、正確に入力している場合、 強宵月のキャンセル自体がタイミングがちょっとだけシビアで失敗してました。 同じ入力方法ですが、強宵月の二発目が当たった瞬間にボタンをキッチリ 合わせることに集中したほうが安定します。 自分はここだけに集中することで、焦らなければミスしなくなりました。 具体的には、632146Cでレバーを6にいれっぱで一瞬止めます (6以外で止めると、コマンド失敗と見なされやすいです) そこから強宵月の2発目が当たった瞬間を見計らって、 今度は早めに32143Cを入力します 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 21 05 15 ID .k5WgSYU0 レバーの音だと、ガチャチャ!…ガチャチャ!って感じで一度6で止めます 逆に止めないで一気に入力しようとすると、 自分は失敗する確率が急激にアップします どれだけ6で止めてから32143Cが正確に入力されているかは、 宵月を出したつもりで練習(宵月のところだけボタン押さない)で 練習するといいかと思います 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 22 26 30 ID gwNhrCFc0 38、 39 アドバイスありがとうございます。 単発で地上の相手に当てたときは安定してきました。 でも発動コンボで空中の相手に当てたときがまだ安定しないんですよね。 先行入力で632146Cを入力しているのでその後32143Cを入れても月の入力受付の時間が過ぎてるとかですかね? まあとりあえず練習しまくって安定するようにがんばってみたいと思います。 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 22 42 44 ID oL.BhPuoO 生発動(タイマーを少し消費させる)>JC>立C>6A>弱あっち>立C>6A>弱あっち>発動+JC>立C>6A>弱あっち>立C>6A>弱あっち>立C>6A>弱あっち>力が… これでチャン限定で99HIT+6HITまでいった。 6Aは全部5HIT目な。 もしやとは思ったが、鉄雄と全く同じレシピとかどんだけー。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 23 02 30 ID HbHgAPAw0 新八乙 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 23 19 16 ID .k5WgSYU0 41 発動からのは地上からのと見た目が違うので惑わされて、 個人的にアンヘルのB裏キャンより安定してくるまで苦労したんですが、 惑わされないように、先行入力ぎみだった場合でも 地上と同じように6止め→32143Cのところを気をつけるといいですよ。 地上とまったく同じ、という感覚を保つことが大事だと思います(^-^) 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 23 59 37 ID gwNhrCFc0 やっぱり発動からが安定しないですねー。 43さんは発動からのお手玉でも強宵月の2段目をキャンセルしてますか? 僕は1段目キャンセルならたまに出来るんですけど2段目キャンセルが難しいです。 地上の2段目と同じ感覚でやってるつもりなのに出ることがめったにないんですよねー。 多分あせって入力が雑になってるだけと思うんですけどね。 とりあえずアドバイスありがとうございます。頑張って安定させます。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 04 52 ID .k5WgSYU0 44 もっと上手い方は空中でも2ヒット目をキャンセル出来るのかと思いますが、 発動からの場合、強宵月の2ヒット目が当たる間隔が長いですよね。 なので自分は発動からの場合、1ヒット目でキャンセルする形になります。 地上と同じ感覚だと、空中の宵月のキャンセルは1ヒット目になってますよ。 ほかのひとは打ち上げ中でも強宵月の2ヒット目キャンセルなのでしょうか。 ちょっと気になります 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 13 29 ID .k5WgSYU0 あ、ひとつすみません。確かに発動中は、地上とはやり方変えたほうが 出しやすいですね! 地上では屑風コマンドで宵月出したと思いますが、 打ち上げ中は強宵月のヒット感覚が長くなるので、 ふつうにテリーの強パン2ヒット目キャンセルの感覚で、 623Cやったあとに、すぐ逆ヨガ2回Cのほうが簡単です! 今まで苦労したのがウソみたいに楽になりました。 なので普通に昇竜拳コマンド入れてから、急いで63214×2、3Cのほうが全然楽です。 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 18 34 ID gwNhrCFc0 45 僕もずっと練習してて思ったんですけどやっぱり強宵月の1段目と2段目の間隔が長いのは勘違いじゃなかったんですね。 微妙に発動からの強宵月1段目キャンセルが安定してきました。 いろいろとコツを教えてくれてありがとうございました。 すごく参考になりました。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 27 50 ID .k5WgSYU0 でも逆ヨガ2回を急ぐくらいなら、普通に1632143のほうが楽な気もするので 好みですね…。たぶん、普通に入力しちゃうのが個人的には楽です… 宵月キャンセルできるくらいなら、普通の入力も速いと思いますしね^^; 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 32 25 ID gwNhrCFc0 確かに空中強宵月2段目からは普通に出したほうが簡単ですね。 てか1段目キャンセルよりもこっちのほうがかなり安定しますw 僕はパッドなんで63214×2とかを急ぐのは苦手なんで普通のコマンドで入れたら安定しました。 いろいろと教えていただいて本当にありがとうございました! やっと安定しそうです。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 20 01 53 ID vWv0ssnM0 スレ上げこめて、話題投下。 皆さん、名無しの順番どこにしてます? 自分は、ドリルやてめぇも・・よく使うので大将にしいます。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 21 24 12 ID .k5WgSYU0 自分も大将にしてます(^-^) まだコンボけっこうミスるんですけど毎日練習してて そのうち中足波動拳なみにラクに出せるようになったとして… 2ゲージあれば7割を、C、2B、めくりJB、対空スライディングとかから 奪えるのが強いですよね! あんまり役に立たないですけど、絶影が、 開始位置より少し下がった位置から打つとヒット数が9になって ちょっとだけ威力上がります…。なぜなんだろう? 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[naja@docomo.ne.jp] 投稿日:2009/03/14(土) 00 41 36 ID It4Z4OWsO うるせーが小技から入るだけでそんなに評価するか 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 54 49 ID H34Wj75MO 01のK9999を微調整した感じだよな、コイツ。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 07 49 00 ID .k5WgSYU0 うーん世間ではK と並んで評価されていますね ダメージに関しては小技からというより K9999と比べて効率がとてもいいからだとおもいますがどうですか 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 15 10 42 ID 7g9hMk9UO ちなみにMAX2の女性はクーラ? 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 15 14 41 ID 1cWqDs7QO 55さん 公式ページでその女性の事、書いてたよ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 15 15 35 ID 0vmrFmJk0 55 公式をみよう! まあイゾルデなんだけどさ 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 16 34 03 ID 9i9vIJDsC ネームレスを使ってみたいんですが 2002のときにK9999を使っていなかったので 基本的な立ち回りを教えていただけたら有り難いです よろしくお願いします 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 18 24 05 ID kYPv1JmUO 立ち回りは無印02のwikiでK9999のとこ見てみれば? 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 24 09 ID dau6.kCYC 59 わかりました、見てきます 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 03 44 51 ID g3ldUSkM0 公式のバックストーリー見たけど2002UMがお祭りKOFなおかげでストーリーが未完なのが悲しい イグニス倒して脳内保管しろってことなのか… 結構気に入ったから今後のKOFにも登場して欲しいんだけどなぁ 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 44 46 ID KYZo1.ik0 正直、K9999に比べてそこまで劇的に強いとも思えない 個人的にはむしろ使いにくい。 全体的にモーションに溜めが無いというか、置いとく感じで使いにくいし。 あと波動の使えなさが半端ない気がする。お陰で牽制がかなり頼りない。 623Pは鬼だけど 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 56 17 ID vWv0ssnM0 60 けん制は6A。中間距離で様子見ながら、不用意な行動に対して刺していく。 そのほかに、弱早蕨や2Cも使える。 ゲージがあるなら飛び道具持ちの相手に対しては、つねに絶影を出せるように仕込んでおくこと。 接近したら、小ジャンプCで飛び込んだり、立ちDと2Bの2択で崩していく。 対空は弱宵月。クイックMAXが可能なら3Dも。ゲージがあるなら灼鳳。 飛び込みは、正面からはCとA。めくり狙いのB。 ただし、ネームレスの飛び込みは横には強くないので、過信はできない。 コンボは ・(ジャンプAorC)立ちC>(6B)>6A ・2B>立ちB>6A ・立ちD>螺旋 まずはこれらを使えるように。あとはMAX発動絡みを(wiki参照) 最後に。 ネームレスはMAX発動絡みで、上下共に体力取れるし、絶影や螺旋の使用度 などから考えて、大将に置いた方が良い。 02のwiki見たら書いてなかったんで、自信ないけど書いてみました。 参考になれば幸いです。あと携帯からなので、見にくかったらごめんなさい。 64 名前:60[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 00 34 08 ID 29oUVhgk0 63 ありがとうございます、大変参考になりました。 このこと意識しながら対戦したいとおもいます。 個人的には神ゲーだと思っているので、 早くアーケードかオンラインで、みなさんと対戦したいですね。 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 23 05 ID ERcrFA.60 Jふっとばしの判定が見た目より長い気がします。 後退Jでふっとばし置いてたらどこに当たったかわかりませんが相手を空中で潰せました。 立ち回りでは割と6Bも強いことあるような。 CPU相手なので実際どうかわからないんですが。 ゲージがあるときはわざとゲージ発動し、螺旋を相手に強く意識させて 不用意に攻めてこれない状況をつくるのもひとつの戦法かと思います。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 40 19 ID BK003WlEO 2Cがガークラ値高め(2ヒット時)なのって既出? 下段判定じゃないから立ちガード可能みたいだけど、リーチも長めだし使えないかな? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 00 40 22 ID ieMP6BiEO なんか動きが軽いというかフワフワしてて変な感じがする 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 20 54 46 ID Y5adC4u20 ネームレス使ってて謎のめくりってみなさん発生します? ユリと戦っていて明らかにめくれない位置でジャンプCガードされるなーと思ってたらいきなり ユリが正面向いてたのが背中向いてそのまま背面くらいになったのですが、 同じようなこと起こったひといます? 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 22 43 07 ID 6Ruld95sO 68 それはネームレスに限った話ではなくて全キャラに起きる現象。 恐らく自キャラが相手を飛び越したと認識されて逆側に振り向く所に相手のレバー操作が左右どちらかに入ってるとそうなるっぽい。 しかもこの現象は02UMに限った話ではなく、ネオジオ基盤から離れた後のKOFシリーズならどれでも起きる 何故かは分からないが、ネオジオ基盤のKOF作品では起きなかった。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 03 58 00 ID uw19y1Wg0 66 K9999も2Cはガクラ値高かった気がする。 んで密着2C一段目クラッシュ>二段目スカ>近Cとか出来たよーな出来なかったよーな。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 01 21 46 ID ftHklZTIO 68 相手がずっと(本来の)ガード方向にレバーを入れてると起こる現象だよ。相手がレバーニュートラルにしてたら振り向かない。まぁどっちにしろ食らいやすいめくりだけど、狙って出来る程簡単な間合いじゃない。てか持続長いジャンプ攻撃持ってるキャラしか狙えないとおもう。もしネームレスで狙って出来るならめちゃ強い要素だね、着地後2Aからの発動コンボが痛いから。 長文失礼\(__) 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 08 35 53 ID kR5XrDT.O 相手の飛び道具に上手くあわせて絶影するとヒット数増えるのはなんでなんだ? K9999にもあった気がしたけど 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/26(木) 12 21 17 ID Hccb0jZY0 K9999と同じならヒット数が増えるのは位置のような気がする お互い画面端で、相手キャラはちょっと前に出るぐらいの位置かな 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 20 06 49 ID vWv0ssnM0 近C→6B→6A→発動→(近C)→6B→6A(5段目)→強割れろ→強砕けろ→弱割れろ→強割れろ→3D→強割れろ→月 のコンボで強割れろ→3Dの3Dがなぜか出ない。 誰か助けて。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 21 55 13 ID WU8kYhBAO 74 3Dは多分先行入力がきかないので、強割れろが当たったタイミングに合わせてボタンを押すといいと思いますよ。 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 07 46 56 ID mY7YLZF60 宵月SC灼鳳が画面端でしかHITしない気がするんだけどどうなの? 後、他のキャラのMAX2は軒並み強化されているのに(具体的にはコマンド、連続技の有無、性能等) 燐光のあの性能はこれまたどうなの?コマンドは緩くなったけど性能面では削り以外見る所ないし… 02(前回)は全キャラ総じて考えるとk9999のMAX2はあの性能、コマンドでも理解出来たけど 今回は他キャラと比べて意識的に差別された気がしてならんのだけど… 別キャラなのは理解出来るが無駄に下方修正され過ぎな気がしてならない 正直1部の強キャラには今のネームレスでは対抗出来ない気がしないでもない と言うか無理な気がする(復活したFとかね) 02ではk9999を主力にしていただけに今回の下方修正は全体的なバランス的に見た場合かなり痛いんですが… ついでに質問しておくけど螺旋は相手が後ろ側密着状態ではやっぱり巻き込みしないの? 誰か回答よろしく 77 名前:76[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 11 27 53 ID mY7YLZF60 スマン、俺が悪かった 宵月SC灼鳳は普通に端じゃなくても入ったわ^^; 家じゃやりにくくて仕方ない、アケードスティック使ってるけど土台がないとどうしようもない 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 14 35 10 ID Hccb0jZY0 強化された部分の方が多くてMAX2は無い者として考えてたけどな 少なくとも、強制ダウン後にMAX2重ねられたら殆どどうしようもない性能ではあるから 削りで殺しきれるときには使えると思うけど。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 06 45 ID .k5WgSYU0 他のキャラと比べてゲージのダメージ効率がハンパじゃないから MAX2は逆に削り専用で使えて恵まれてるくらいじゃないかなぁ 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 23 08 02 ID OjE0kPX.0 ttp //www.youtube.com/watch?v=CniO1rAi3FI feature=related YOUTUBEに挙がってた対画面端テリー限定(?)2ゲージ永久コンボ 永久とかバグとか探してUPする人って凄いよな 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 01 46 54 ID 2O.C0J6wO でも相手にゲージあったらGCABで逃げられるよね 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 01 53 00 ID CX2cvsgMO 割れろSC月ができない俺はヘタレですか… 弱割れろ 強割れろ 弱砕けろ 月で逃げてるぞ… あと、アケ化のあかつきにはK9999も出してくれ~ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 19 29 ID J4hHg5xQO 80 俺携帯なんだけど、見付からないけど、どんなワード探せばいい? 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 22 21 ID z1OLemKs0 83 携帯だとYOUTUBE見れないんじゃ?動画のタイトル名は KOF 2002 UM Nameless infinite combo で挙がってる 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 56 27 ID J4hHg5xQO 84 youtubeの携帯版、MYTUBEってのがある。 それだとyoutubeの動画が携帯にダウンロードして見れる。 全部見れるかはわからんけど。 ワードありがとう、早速見てみる。 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 18 29 58 ID ln9dGxdE0 82 6123A632143Aで 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/03(金) 01 34 08 ID r6cHywas0 ミラーにして遠Dの攻撃判定を見てたら笑っちまった。 遠D中は蹴ってる方の足は完全無敵なんだなw 判定強すぎ 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 01 59 40 ID ftHklZTIO K9999の下方修正とか言ってるやつは釣りじゃなきゃ相当ズレてるだろ…正直強化点しか目に付かないんだが。 強いて言うならK9999の方がかっこよかったくらいじゃねーの? 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 02 40 47 ID cLPJdngA0 88 もっと穏やかなものの言い方はできませんか貴方 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 03 53 57 ID 7tGJX1QI0 鉄雄の亡霊が乗り移ってるんだよ 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 12 31 56 ID 2EU1Hl4kO 鉄雄の元ネタって鉄男だったような 鉄雄使わせてくれたっていいのに 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/05(日) 19 00 43 ID M/WRj5rQO 著作権問題があったんだから無理だろ。 いい加減理解しないと。 93 名前:鉄雄マイスター[] 投稿日:2009/04/05(日) 19 55 13 ID zIx1vmWIO そうはいかない! 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 12 27 03 ID qJ2vYskgO 鉄男ってあの白黒映画でしょ?あんたよく知ってるね~あれ見た時は衝撃をうけたもんだ 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/06(月) 23 26 09 ID uU5YqglIO 色盲ワラタ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 00 31 01 ID qJ2vYskgO AKIRAじゃなくて鉄男だぞ?実写のやつ。 まあ知らなくて当然だわな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 02 50 11 ID J4hHg5xQO 91じゃないけど知ってるよ。 かなり前にCSでCMやってたときに面白そうだったけど結局見逃したorz 直リン禁止だっけ? 塚本晋也主演 ttp //theres.co.jp/tetsuo/index.htm 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 04 07 17 ID uU5YqglIO カラーなのはⅡだったのね(;ω;) 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 08 42 17 ID 6fdiGowE0 こいつは確実に10強入る 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/07(火) 18 30 25 ID 2dFUhLSI0 コンボだけなら普通に最強レベル 立ち回りも大分鉄雄より強くなってるが 101 名前:ボビー[] 投稿日:2009/04/07(火) 19 09 10 ID zIx1vmWIO 普通に最強レベル コレニホンゴオカシイデヨ 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/08(水) 17 20 33 ID sWwiIkMw0 下らんレスつけてる暇あったら攻略しろ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/11(土) 20 23 30 ID 1HKEkCFo0 下らんレスつけてる暇あったら攻略しろ 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/24(金) 11 12 43 ID dq2bwOPEO オーダーセレクトの画面で戦う前にワキのにおいをチェックしている 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 21 39 33 ID CX2cvsgMO 宵月 SC灼鳳って根性でやってる? 今更だがようやく根性安定したから聞いて恥かかないなと思ってw 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/25(土) 21 45 07 ID CX2cvsgMO 既出だったわ、過去スレ見たら書いてあった…スマン 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 23 48 14 ID PaQNupKE0 ネームレスのED泣いた 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/25(土) 23 48 53 ID kLQZuGek0 存在しない事にか 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 01 09 ID CX2cvsgMO 早蕨の永久ってキャラ限? 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/26(日) 00 38 29 ID CX2cvsgMO テリーにしかできないっぽいかも 食らい判定特殊なのかな、早蕨の4HITの後遅れて5HIT目が当たると連続入力で永久になる 少しでも早蕨のループ入力遅れると繋がらないけど 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/28(火) 18 17 37 ID 9.73/s6IO いやYouTubeに屈み背向けのジョンに入れてるのがある もっともこっちは間に強パンとか挟んでるから、単体でも永久になるのかはわからんけどな 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/10(日) 14 34 59 ID aQKklWQI0 発動コンボの基本は 9にある 2B 2A 6A 6入れたままクイック発動で6Bもれる 強割れDC弱砕け(スカ) 引きつけて弱割れDC強割れDC弱砕け(スカ) 強割れDC月(の終わり際が当たってキリモミ) ダウン回避不能のトコにMAXドリル これをJ攻撃や下段から狙っていく感じですか? 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/10(日) 18 28 21 ID 9.73/s6IO この組み立てだと生発動ができるのがいいとこかな。ネタ投下。 ネームレス0ドット残りコンボ 4ゲージ SJA(2)>5C>5A(QM)>5C>5A>弱宵月>強宵月(2)>弱天霧(スカシ)弱宵月>強宵月(1)>灼鳳>生発動>螺旋 動画は対戦 ムービースレからどうぞ。 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 13 22 37 ID TxEeqpowO 5C→6B→6A→QM6B→強割→強砕→弱割~のコンボで、弱割が出たときに相手が受け身とってるのって、強割→強砕のキャンセルが遅いんですかね? それとも相手との距離とかって関係してくるんでしょうか? 強割を2ヒットさせなくちゃだめとか…。 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 17 11 ID yjm/STugO 近D、灼鳳、MAX2以外の技は全部ダウン回避可能だよ 締めは強割れろ? 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 22 22 ID TxEeqpowO 締めの部分ではなくて、コンボの最初のほうのQM6B漏れ→強割→強砕(スカシ)の後の弱割がうまく拾えません 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 22 30 ID WPW61.R6O 弱割出すのが遅いだけだろ 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 14 45 07 ID TxEeqpowO あぁ~やっぱりそうだったんだ…。 どうもです 後、このコンボって強割あたる位置ならどこでもいけるって事でいーんですよね? 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 28 30 ID vP.SRHQQO 187 6A後発動するタイミングではないかなぁ? 自分も家庭用でひたすら練習しましたが強割れろ当て方が悪いと浮きが小さい気がしました。 自分のレシピは6B同時発動6A強割れ→弱砕けろでしてます、弱砕けろの方が移動距離も短いから拾い易いかもしれないので弱砕けろに変えてみては? 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 37 10 ID cl4j7xsk0 砕けろの弱強はあんまり関係ないっぽいです 強昇竜当てた位置が遠いと2段目しかあたらんのか、浮きが足りなくなる 原因は前Aの4段目に強昇竜でキャンセルかけてるから 前Aの4段目はヒットバックがあるんで、 前Aのときに距離が遠くなかったら3段目か5段目にキャンセルかければちゃんと繋がるよ 前A省いて前Bから強昇竜打つ場合も、同様に発動前の前A4段目に発動かけると強昇竜がカスあたりする 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 15 45 03 ID lRhhsK.6O 187 いやそれは違うぞ 正確にはQM漏れ6Bを出すときに6Aのヒットバックの無い1・3・5段目なのかヒットバックある2・4段目なのかの違いだ 前者は最初の623Cの一段目が当たり高く浮くから繋がるが後者だと623Cの二段目のみヒットするため高さが足りない まだ試したことないけど後者の状況になった場合3Dにすれば繋がるかも… 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 16 24 37 ID TxEeqpowO 皆さんありがとうございますm(_ _)m 相手画面端だと安定して拾えてるので、原因は強割の当たり方なのかと…。 190 6Aのヒットバックがあるのって4段目のみって思ってたんですが、2段目にもあるんですか? 4段目だけって言う人と2、4段目って言う人にわかれてますが…。 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 18 54 33 ID yjm/STugO 191の見解で合ってる ヒットバックがあるのは4段目のみ 2段目にもノックバックがあるのは鉄雄 強割れろが変な当たり方するのは発動後に6Bが漏れるのを前提として、少し離れた間合いから6Aの4段目で発動してるか発動後に6Aの4段目にどこキャンがかかってるかのどっちかだね 漏れるのが近Cになるとまた色々変わってくる 今日やってて気づいたんだけどアーケードで236A出してヒット、ガードさせても出した分しかゲージ増えないのね 鉄雄の時からそうだったっけ? 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 29 17 ID CW/7FZ7IO QMのレシピ載っけてくださる方いませんか? wikiや動画見てるんですがイマイチ意味がわからなくて… 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 12 34 47 ID AU4MRBVgO 割れ→割れ→プゲラ→ドカン、炎よ 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 15 48 46 ID i39ZwpKU0 122のコンボの後にドリルって入る? 最速で出来ていないのか7.8回位対戦で試したけど一回も入らなかった 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 16 22 34 ID 84J7qyW20 >生発動ドリル追撃はできないし 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 23 56 03 ID JAAoohJQO 割れろ→月が出来る気がしない…。 ココ見て簡易コマンドとか大体試したけど無理。 623中に1632141とか普通に入れられる気がしないんだけど、皆すごくね? 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 00 07 08 ID CLqguyF6O 生発動ドリルは最後のきりさくSCの前にスラで隙消ししとかなきゃ間に合わないお 3ゲージドリルなら122でもおけ 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 01 18 39 ID MsWhIF6kO 197 1423Cであとは213CでOKなんで、練習すればそれなりに出来るようになると思いますよ。 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 07 04 38 ID JAAoohJQO 199 レス㌧。てか1423Cで昇竜って出るの?
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/18.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 51 57 ID ???0 草薙 京について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 草薙 京 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/16.html KOF2002BBS4th 京スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648192/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 52 10 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2008/12/08(月) 23 05 14 ID gd1Ia0tY0 182式は2000版のモーションもほしいな 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/10(火) 18 21 18 ID Lcflr1pMO 神塵1フレーム投げ。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 10 11 20 ID 7ABjy.UU0 ○182式追加。小技密着や3D、SCなどからどうぞ ○近C認識間合い増加 ○遠B、D発生速く ○生発動硬直が減少(全キャラ)したので 63214Bから発動→623C→63214Bなどコンボが多彩に 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 13 19 39 ID y01I2t2c0 京って強キャラ? オリジナルの京が京3人の中で一番強い? 5 名前:sage[] 投稿日:2009/02/28(土) 14 00 27 ID Rzbo8JJg0 オリナル クローン 2 1 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 14 56 26 ID n9eDthJUO クローンも強い部分多いから現段階では何ともいえない。例えば京-1だとオリジナルより地上通常技ほとんど強いしな。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 15 02 26 ID wIEBq8Bw0 とりあえず使ってみた感想 鬼焼きの安定化と遠Bと遠Dの発生速度の早さが際立った感じ ・遠B、遠D 発生早くなってジャンプ防止に使いやすくなった遠B 遠Dはチョイの立ちAに相打ちのダメ勝ち狙いでがすがす振れるという鬼性能に 画像は2002だから正直見てて考えられなかったw ・近C 認識間合い広がったのとけん制の充実でダッシュが通りやすくなりさらに使いやすく。 無印のキムのような使い方もできなくない、、かな? ガードされたときの安定行動が荒咬みだけだから繋がらないけど。。 ・鬼焼き 空中の相手にもちゃんと2ヒットする強鬼焼き 無敵の感じは無印のままでしゃがみの相手とか微妙に間合い離れてるとカス当たりしかしなかったけどちゃんと2発当たってダウンする 京にかぎった話じゃないけど小竜の強化が全体的にされてると思う 強の初段がノックバックなくなって画面中央でもどこキャンコンボで75式がしっかり入るように。 ・荒咬み、毒咬み 荒咬み、毒咬みのGP強化毒咬みは近C→毒の近CにGCふっとばしされても毒咬みの背中で受けて殴り返した。 ディレイ鬼焼きのガード硬直とか見てないからその辺り要検証 荒咬みは食らい判定はあいかわらず前に出てるけどGPの間合い内だったら後出しでもGPで取れるぐらいGPの発生も早くなってた。(発生が早くなったからかも?) 荒咬みは引きがえらい早いからこっちもけん制に使いやすくなった。 ・REDキック REDは相変わらずの感じで食らい判定ちっさくなったかもしれない 京2よりモーション早めかな ・75式 パオ、チョイ、チンがしゃがむと厳しいけど、ディレイかけると反撃受けなくなった? ・強轢鉄 SC可能 吹っ飛ばなくなってコンボ専用かと思いきや無敵増えたかもだから起き上がりのぶっぱに使えるかも どこキャンで使うと見ててカッコイイ感じに 個人的総括 K ほどではないにしろ全体的に早くなってる気がする 発動しないで出せるのとワンフレになったおかげで体力低下時の神塵のプレッシャーがいい感じに。 なかなか強キャラな予感です 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 18 17 ID aM2.8b9gO 小足近距離CMAX2がカッコよすぎ 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 18 24 ID 9sQ4b8a2O 基本性能強化されたのもいいが神塵をバレずに使えるのがありがたい いままでの神塵実用性低かったから 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 21 57 38 ID AoFwNFS2O 75式→荒→荒→強鬼焼き→大蛇薙って出来た。 山崎のくらい判定が相変わらずなのを使って 発動~75式→弱轢鉄→強轢鉄→荒→荒→強鬼焼き→大蛇薙ってことも出来た。 荒咬み硬直が素敵すぎる。 何か発展しないかな~? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 35 28 ID aM2.8b9gO JBが微妙にめくりやすくなった気がする、あと近Cマジ熱い。もはや中距離強C 12 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 50 43 ID vp6aU1h60 個人的に2002以降オリジナル京の荒咬み→八錆後に琴月派生無くなったのが不満。 地味に画面端での連続技として好きだったのに。 対戦で使う人あんまりいなかったからかな。 微々たるダメージの差よりもカッコ良さを優先してくれ、熱い人。 2002 画面端(JC→近立ちCなど)→75式改→弱轢鉄→荒咬み→八錆→琴月 対戦で使ってください。ちゃんと4割減るのにチキショ。ヨロシク。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 04 13 38 ID xOliXEqMO ありますよ。琴月派生。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 04 59 16 ID p7kQI/q.O 12 今回もあるし、さらにやりやすくなってるね 八錆の振りが早いから轢鉄のあと荒咬み引きつけて出しても繋がる 逆に無印並みに早出しすると八錆すかってアボンだから気をつけて 画面端でしっかりダウン奪って起き攻めしてやりましょう 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 10 29 45 ID spp8J9I20 現状の自分なりのコンボ。もっと効率いいのあったらたのむ ダメージより簡単さ、実用性重視で。 4ゲージ以上はMAX大蛇薙ぎカスあて後強鬼焼きSC大蛇薙で 0ゲージ中央:近C 毒咬み~(強七拾五式距離や相手により届かないので) 0ゲージ 端:近C 強七拾五式 弱轢金 荒咬み 八錆 琴月(全て最速) 1ゲージ中央:2B 2A 弱壱百八拾弐(簡単かつ下段始動) :近C 6B 大蛇薙(一瞬溜めると繋がる) :2B 目押しで近C 弱壱百八拾弐(一瞬溜めるとダメージ鬼) 1ゲージ 端:近C 強七拾五式 高めで弱轢金 大蛇薙(一瞬溜め。拾い難。) 2ゲージ中央:2B 2A 八拾八式2段目クイック発動 (毒咬み 荒咬み)×2 毒咬み 大蛇薙(一瞬溜め。簡単5割で多分今回の主力) 2ゲージ 端:近C 強七拾五式 弱轢金 荒咬み 強鬼焼き一段目SC大蛇薙 (6割。発動つかっても難度の割りに1割くらいしか伸びないので) 3ゲージ 端:近C 八拾八式1段目クイック発動 ダッシュ近C 強鬼焼きDC強轢鉄DC毒咬みSCMAX大蛇薙待機3HIT 開放 (それなりに簡単で7割以上なので使えなくもない) 3ゲージ端難:近C 強七拾五式 生発動 (強鬼焼き一段目DC弱轢金 荒咬み)×2 強鬼焼き一段目DC弱轢金SCMAX大蛇薙(即開放) 荒咬み 八錆 琴月 (コンボムービーのアレ。難度的に実用性イマイチ) 16 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 11 59 ID IGVEHJ560 >ありますよ。琴月派生。 2002(UM)にはあるのはもちろんだけど、2003以降は無いはずですよ。 17 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 12 13 33 ID IGVEHJ560 >0ゲージ 端:近C 強七拾五式 弱轢金 荒咬み 八錆 琴月(全て最速) 嗚呼、数ある中の一つ入ってる。涙流してもいいかな。ありがとう。 18 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 01 24 ID IGVEHJ560 あ、以降と書いたから2002も入っちゃうんだ。日本語もへたれだ。勘違いさせてスマソ。 どこキャン時お手軽なのは 1ゲージ 端 荒咬み→毒咬み→荒咬み→毒咬み→182式受けろこのブロー (JC開始で4割ダメージ) 1ゲージ 端 75式改→弱轢金→荒咬み→弱轢金→荒咬み→弱轢金→荒咬み→(どこキャン終了)弱轢金→強鬼焼き (JC開始で4割ダメージ) 1ゲージ 端 75式改→弱轢金→荒咬み→弱轢金→荒咬み→弱轢金→キャンセル大蛇薙 (JC開始で5.5割ダメージ。こっちのほうが実はお手軽。) 19 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 18 44 ID IGVEHJ560 ↑MAX大蛇薙直撃させたけど、6.8割、ダメージ補正掛かっているのかな、くそう。。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 25 06 ID 9sQ4b8a2O 連レスな上にコテがウザったいから消してくれIDでわかるから 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 42 42 ID spp8J9I20 19 XIじゃないんだコンボ補正はないよ。98UMにあった根性補正もないかな? あるのは ①発動中による補正 ②クイック発動を使ってからコンボが途切れるまで超必以外にかかる補正 ③どこキャンした技にかかる補正 MAX大蛇が減らないのは待機のダメージが少なめになったからじゃないかな あとさ 18の1ゲージってことはクイック発動使ってないってことだよね? 実戦では発動状態で立ち回ることはなさそうだし ダメージはクイック使った方を書いてくれまいか 22 名前:KOFへたれ[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 58 59 ID IGVEHJ560 19 補正について説明ありがとう御座います。 >ダメージはクイック使った方を書いてくれまいか わかりました。今後気をつけますよ。 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 22 59 02 ID wIEBq8Bw0 端だと 75式・改→生発動 ってやれば1ゲージでも結構ダメージ稼げそうだけどね 75式・改→生発動→(強鬼→DC弱轢→荒)*2→強鬼sc大蛇薙 強制ダウン奪うんだったら 75式・改→生発動→(強鬼焼き→DC弱轢→荒)*2→強鬼→DC強轢鉄→DC強RED 最近使うのは 場所問わず 2B→2B→ずらし発動近C→毒→色々 ずらし近Cの後に強鬼→DC強轢と入るならそっちで 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 20 57 ID vXYLBT4oO 立ちC→3D→発動しながら奈落~ってやりたいんだけどどう入力すればいいんですか? 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 15 00 ID BRP19CTQ0 京かなり使いやすく強い印象だったが、 Kと大門の下くらいにはイケルかね? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 48 40 ID Acn3DGKsO 24 俺は3Dの時に1に入れておいて発動してすぐ9って感じでやってる 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 09 27 22 ID ICcmYdzM0 頑張ればK´大門らへんと並べるような気がするくらいまで強くなったな 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 34 56 ID spp8J9I20 コンボだけど京1とおなじで結局いろいろがんばるより 七拾五式 生発動 強鬼DC MAX大蛇薙待機からフルヒットが安定する上に 2ゲージ8割弱で一番いい気がする。強鬼から轢鉄がシビアすぎるんだよね。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 14 51 45 ID Acn3DGKsO 八乙女に無敵ある? 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 14 52 38 ID Acn3DGKsO 間違った… 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 40 10 ID i29f.aI60 鬼焼きDCおろちなぎむじぃw 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 04 42 ID wIEBq8Bw0 31 通常攻撃からだと鬼焼きに先行入力利くからその分大蛇薙にコマンドまわせるけど単発からは結構大変 なので、鬼焼きを(右向きで)632146Cで出して236Cとすると出るのでそれでやってみるといいかもかも 浮いた相手に 鬼焼きDC毒咬みor荒咬みDC大蛇 って入るかな。。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 32 36 ID spp8J9I20 32 できないことはないけど 鬼焼きDC毒咬みor荒咬みが当たる高さ=轢金が当たる高さなので あまりおいしくない。轢金あたったならもう1ループいっちゃうか、 轢金DCMAX大蛇即開放1ヒットのみ 荒咬 八錆 琴月がいけるわけで 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 15 32 40 ID YSriB7GQ0 無印で2B2A強鬼焼きSCちょいため大蛇薙やってた俺に隙は無かった 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 29 00 ID 0f8W9u0A0 L2ボタンを押すと登録されているコンボがでて 2B>5C>毒咬み>罪>罰>鬼 のときに鬼焼きがやけに高い位置であたってるんですが、 これを手動でやると高い位置(少し遅れて)で鬼焼きが当たりません。 これを当てる方法ってありますか? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 39 06 ID BxMv50R.0 35 罰の後の鬼自体は出てますか? 遅れて鬼出して鬼が空振りなのか鬼自体が出てないのかどっちでしょ? 今手動で試しましたが2Bから鬼まで全部繋がりました。 37 名前:35[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 44 44 ID 0f8W9u0A0 鬼は素早く入力したら低い位置で出るんですが、登録されているコンボみたいに高い位置で当たらないです。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 18 48 58 ID w6KYeDno0 COMMANDで見てみればいいじゃないか 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 18 59 24 ID BxMv50R.0 鬼焼を遅らせて出すのが出来てないみたいなので説明を。 あの鬼焼にはディレイ入力がされてます。相手に攻撃が当たらないように離れて 登録コマンドボタンを押すと 2B>5C>5C>弱七十五式が出ると思います。 この弱七十五式がディレイ鬼焼が出せる様にする為の部分で毒からの入力で表記すると 236C>63214C>6C>(通常鬼焼を入力するタイミングで)236B>623C(6は236Bの最後で入ってるので省略可) となります。これで高い位置での鬼焼が出ます。 6C>236B>623Cのタイミングは練習して体に覚えさせて下さい。623Cが遅すぎると鬼焼は出ません。 登録コマンドのディレイ鬼焼は最遅ディレイで出してるみたいなので これより早いタイミングのディレイ鬼焼も出せます。 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 19 13 58 ID BxMv50R.0 ディレイ鬼焼は無印から出来てたので自分は無印の時にタイミングを覚えました。 41 名前:32[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 19 23 36 ID wIEBq8Bw0 33 自分の書いた強鬼→毒→大蛇はループの締めのつもりで 23も自分なんでその続きのつもりで書いてました 最後の強鬼sc大蛇薙の強鬼の部分でまだ若干ゲージが残ってるなら何かはさんだ方がダメージ上がるよなーと思ったんですが残ってなかったです・・・ あと強鬼sc大蛇薙と書いてますがまだゲージが残ってるのでどこキャンに変えて 75式・改→生発動→(強鬼→DC弱轢→荒)*2→強鬼DC大蛇薙 に補完しといてください^^; そもそもscしちゃうと1ゲージじゃないですしね。。 重ねてすみませんですた(_ _;) 42 名前:35[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 20 28 ID 0f8W9u0A0 39 レスどうもです。そんな入力方法があるのを知りませんでした。 そのやり方でやってみたらできました。 鬼焼きが当たる位置が高くなった分、相手のダウン回避が少し遅れるので ダッシュ前転から起き攻めを狙うメリットってありますか? 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 01 07 36 ID gVEH2oC.O 琴月がどこキャン出来ないのは投げ技扱いだからかな? 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 07 26 ID Acn3DGKsO なぜクサナギは3D一段目キャンセルできて京はできないんだよ… 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 21 36 ID yEXJi.ZI0 どこキャンの(毒咬み→荒咬み×n)とやろうとして ちょくちょく荒咬みから九傷が出てしまいます。 何かコツとかってあるのでしょうか? 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 02 22 33 ID i29f.aI60 志村ー!C!C! 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 02 28 16 ID w6KYeDno0 Cでも九傷出るぜ きもち遅めにキャンセルする感じがいいかな 48 名前:45[] 投稿日:2009/03/05(木) 02 42 28 ID yEXJi.ZI0 47 あせりすぎということなんですね…。 プラクティスでそこのところ意識して練習してみます。 ありがとうございました。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 06 29 18 ID pyDc/FjE0 45 荒咬みにディレイかけて236C入力すると九傷で ちゃうから、早めに236C入力しましょう。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 21 00 27 ID kFlLHcXY0 43 ガードさせてみ あれはロック技だからね 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23 46 25 ID vUVgpu1k0 奈落がやたらとめくりやすくなってますね 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 00 20 03 ID p/jtG37g0 めくり奈落おとし>2B>2A>カムクラが安定しません。コツとかあるのでしょうか? 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 00 32 17 ID qn5IRR1E0 K との開始前デモって新規だよね? 格好良いな 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 01 38 44 ID 89ZXT3mg0 53 99の時のかけ合い UMにて復活した 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 01 43 24 ID 9WK5nVU60 52 632B14632A14AC ぶっちゃけ発動コンボからMAX大蛇のが減ると思うけど 54 まじで? 見てみないと。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 23 50 ID 89ZXT3mg0 UMの京はかけ合いある相手キャラ三人みたいだね(京側の台詞が変わるの) 対K´(99の時のかけ合い、お互い無言) 京:後ろを向いて手に炎を出し、炎を消して正面を向く。 K´:歯を食いしばる様な表情で手に炎を出し、その後炎を消す。 対真吾 京:98までつけていたバンダナを手で外し、バンダナを燃やして「行くぜ」(99の時に京を一人目にした時のかけ合い) 真吾:京に再会したのに感動して「かぁ~!草薙さ~~~ん!!!」(99京とのかけ合い) 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 28 18 ID 89ZXT3mg0 対庵 京一人目、庵一人目(ラウンド1) 庵:「くたばりぞこなったか」 京:「てめえの都合で生きちゃいねえよ」(99のかけ合い) 前のラウンドを京が勝利し次の相手に庵 庵:「御託はいらんぞ」 京:「だろうな」 京、庵:「いくぜ」「いくぞ」(2000のかけ合い) 前のラウンド庵勝利し次の相手に京 京:「てめえの炎は何色だ!」 庵:「言いたい事はそれだけか、ならば・・・消えろ!!」(中央で炎の爆発。2001のかけ合い) 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 02 32 24 ID 89ZXT3mg0 対庵戦はシングルvsやプラクティスでは必ず99のかけ合いになる。 またオプションでSAME CHARACTERをONにして 京3人vs庵3人にしても毎ラウンド99のかけ合いだった。 K´とのかけ合いだが99の時は京側にも炎を消すときにSEがあったと記憶にあるんだが 元々なかったっけ?UMではK´側のみ炎を消すSEがある。 59 名前:58[] 投稿日:2009/03/07(土) 03 08 58 ID qxn86Cn.0 2ch板で聞いて分かったんだが やっぱりネオジオロム版では京側にも炎を消すSEがあった クリザリッド程じゃないけどまたSE手抜きかよ・・・ このかけ合い好きで10年経った今でも強く記憶に残ってる程だったのによ・・・ 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 04 43 10 ID byAYu7Qs0 キャラ調整はしっかりしてんのにね。 何でそういう細かいところだけ逆に手抜かりありまくりなんだろうか 61 名前:52[] 投稿日:2009/03/08(日) 02 36 38 ID C8zeI2Oc0 55 レス遅くなって済みません。 発動コンボのが減るんですか。そっちも練習してみます。 有難うございました 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 07 30 30 ID gVEH2oC.O 一瞬溜め大蛇薙も前より簡単になってる気がしました 俺の成功率がかなり上がった 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 09 01 51 ID P78w0yRA0 DVDのマニアックコンボのマックス大蛇薙から大蛇薙入れてるけどアレってキャラ限定? ぜんぜん入らない・・・ 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 09 17 00 ID gVEH2oC.O 63 ノーマル大蛇薙を一瞬溜めで発生を早くすると当たるはずですよ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 11 04 01 ID dN/utT7c0 64 なるほど一瞬ためて大蛇薙ですか・・・ ありがとございます!頑張ってみます! 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 13 21 24 ID p7kQI/q.O 弱轢鉄を少し高めで当ててやらないとMAX大蛇薙はスカ当てさせれても次の大蛇薙が繋がらないのでそこも注意っス 67 名前:99京[] 投稿日:2009/03/11(水) 20 39 31 ID WkcU5BngO 京には闇払い、当て身、チッ!朧車、これで終わりだ!が欲しい。むしきはオロチ編終わったしストーリー上出せないのでいい むしきよりこのブローの方がカッコイいし!同意の書き込み求む! 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 21 04 09 ID 7DtF60D60 67 XIでやっと闇払いが復活したからこっちに持ってくるのは難しいかもね 取り合えず「チッ!」と「これで終わりだ!」が何の技なの確認しておきたい 「チッ!」が99の轢鉄なら00以降でモーションは変わってるがある。 「これで終わりだ!」が神塵ならこの02UMもであるんだけどな 00、01の百八拾二式の「これで・・・決めるぜ!」かな 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 21 14 01 ID xOliXEqMO 俺はこのブローよりこいつで決めるぜの方が好きかな。 させるかはあってもいいと思う。でも、今以上に何でも出来る様にするのは贅沢過ぎだけど。 朧車よりREDの方が好きやからで別に。それに他の京についてるからそちらで我慢すればよいのでは? 自分としては轢鉄は99のでも良かったかな。強は使い所が分からんかったけど。つか、正直使えなかった気が。弱は下段からの連続技に使えたしGPもあった。 今の強轢鉄は飛び道具が跳ね返せたらいいなと思った。これなら無敵はなくていい。 まぁ、今回かなり強く調整されてるし満足。無印02のままでも使ってたと思うけど。ずっとメインキャラだったし。 70 名前:69[] 投稿日:2009/03/11(水) 21 32 40 ID xOliXEqMO チィ!って99轢鉄のことだったかな?てっきり、琴月の走りだす時のセリフでもあったからそっちやと思ってた。 連書きすいません。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 21 36 14 ID Acn3DGKsO ひき鉄はこのままでよくね? 強は飛び道具返せるより今のままGCCDスカせるほうが使いやすくていい。 ってか飛び道具にはREDだろwww 72 名前:68[] 投稿日:2009/03/11(水) 21 54 30 ID 7DtF60D60 67のコテハンが、99京だったから轢鉄と俺は判断した 確かに琴月の方かも知れないけど、67がレスしない事には分からんw 73 名前:99京[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 28 54 ID WkcU5BngO 済まない。チッ!は判定がやたら強い99の時のこのブローを彷彿させる二段パンチさ・解ると思ってたが琴月陽でもそういえばチッていうの忘れてた。すまん湖。弱はよく使えたから欲しかった!な?強はストライカとコンビ技だから要らないか。この強を琴月陽にしたら良かった!な? ぶっ飛ばしてやる!より良かろう?ダッシュパンチから毒咬みしにくいし、な?後、これでキマリだ!だった。済まない。対空など相打ちに役立つ。京は弱くなく周りが強くなり過ぎてるから逆波動二回とかでもいいし正規コマンドでなくていいから全部復活しろってんだ。な? 74 名前:69[] 投稿日:2009/03/12(木) 02 54 14 ID UL/tHBTA0 73 取り合えず技のボイスで言ってたのは99の弱轢鉄と、00以降の百八拾二式なのは分かった んで琴月陽とかの復活を望んでるのもわかったんだけど 最後の全部復活しろって言うなら轢鉄は99の強弱と00以降の強弱で4種類になるし 百八拾二式も99と00ので二種類になるよな 正規のコマンドで無くてもいいって事だが、それでも技のコマンドが被りあって暴発の原因にならないか? 無くなった技を入れて欲しいのはよく分かるんだけど 「な?」とか「よかろう?」って一人よがりな点が多いと思う 人によっては琴月陽より00以降の強轢鉄の「ぶっ飛ばしてやる!」のが好きな人もいるし 73の考え方は嫌いじゃないぞ、俺も歴代の必殺技を絡めたどこキャンコンボを妄想したりするしな メーカーもそう考えてるからこそオリジナル京で無くなった技を KUSANAGIやKYO-1,2で使えるようにしてるんだろう でも何もかも詰め込んだ個性のない京よりもシリーズ毎に技が変わるのもいいと思うんだ 新作のXIIでは朧車が復活するみたいだし、これからも強くてカッコイイ京に期待しようぜ 長くなってスマン 75 名前:68[] 投稿日:2009/03/12(木) 03 08 48 ID UL/tHBTA0 74書いたのは69氏じゃなくて俺だスマン 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 05 42 12 ID sEPjsfsU0 通常技キャンセルぶっとばしてやるでガーキャンすかしからスパキャンこのブロー ガーキャンガードして弱このブロー 中段無印キムのネリチャギと発生同じ 京やること多くておもろそう 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 12 35 20 ID p7kQI/q.O 中段の発生速度が無印キムと一緒ってマジですか(笑) でもモーションでっかいから遅く感じるのかな 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 12 50 46 ID Iic5t11c0 プラクティスのミラーでキムと6Bを出し合ってみたけど密着や先端同士でも100%負ける キムの6Bの発生が変わったって話も聞かないから単に攻撃判定、やられ判定の違い? ほんとに無印キムのネリチャギと発生同じなんだろうか? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 13 28 35 ID Iic5t11c0 対キムとの6Bだが最先端同士を当てたら相打ちだった 少しでも近いと一方的に負ける 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 13 33 16 ID gVEH2oC.O フレーム調べてるサイトでキムは無印より前Bの発生遅くなってると書いてありました 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 15 59 03 ID rVPSCAdsO キムの6Bは二段技、京の6Bは通常版は単発。 発生が キムの6B二段目=京の単発6B なら、ミラーの件が説明できると思うが、どうよ? 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 16 38 21 ID OJfpEke2O 俺の記憶違いかもしれないがキムの単発6Bって2段じゃなくない? キャンセル版が2段だったような覚えがあるんだけど 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 17 53 20 ID Iic5t11c0 確認してきた 02UM、無印とも京の6Bは通常版が単発、キャンセル版が二段で キムの6Bも通常版が単発でキャンセル版が二段だった ミラーで出し合ってるのはお互い単発版だから 02UMで京の6B確かに早くなってるけど それでもUMで遅くなったキムの6Bよりは遅いみたいだね 84 名前:99京[] 投稿日:2009/03/12(木) 18 08 50 ID WkcU5BngO このブローは溜めたらダメージ上がるさ。弱は出が早いから強ボタン、特にどこキャンのフィニッシュに僅かに溜めてダメージ増やせる溜めたらつながるオロチ薙みたいなもんだがダメージ寂し過ぎる!そんなの既に知ってるぜとか他に同意の意見も求む! 85 名前:99強[] 投稿日:2009/03/12(木) 18 13 30 ID WkcU5BngO 68技の確認は君の思っている通りです 86 名前:83[] 投稿日:2009/03/12(木) 18 16 13 ID Iic5t11c0 ミラーでスタート連打しながら見てると(セレクトでポーズは出来ない) キム側が明らかに足の振り下ろしが早い。そのあと遅れて京が振り下ろすんだけど キムの攻撃判定が大きいのか、京の食らい判定が大きいのかどっちかわからないが 京が一方的に負けるね。技の全体のモーションもキムの方が短くて お互い6Bを空振りしたあとにジャンプすると、キムの方が先にジャンプできた キムのが攻撃判定発生が早くて持続が長くて判定が強く、且つスキも小さいって事かな 87 名前:99京[] 投稿日:2009/03/12(木) 20 53 46 ID WkcU5BngO 立ちDは強い、が、、このブロー威力低し。二人の京にゲーム内でオリジナルを嫌い、ダメ出しされてるがリアルに本音ですか(泣)火力を分け与えたのは痛い!な?批判、同意の意見多数求む! 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 21 40 58 ID k4Y0Qnhs0 闇払いなんざいらんから鵺摘み返してくれ 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 22 27 44 ID w6KYeDno0 京の性能で京1の破壊力あっちゃだめだろ バランスの視点からももっと考えようや 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 01 25 26 ID Suf2RsvY0 このブロは確かに威力低めに出来てるけど、下段からのダメージ源が出来たし十分だと思う 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 05 20 20 ID 4E3QdeXI0 ちょい溜めこんブローって大蛇薙よりダメージ高いよね? 2B2A強鬼焼きSCちょい溜めこんブローでの減りが気持ち良い どこキャン豊富過ぎてどれ使えばいいか判らんな C→強鬼→強轢→毒→~ が見栄え良い 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 10 10 53 ID qox7V.QU0 理想をいえば 2B 近C チョイためコンブローの精度を上げるのが一番だと思う 小足始動かつヒット確認可能1ゲージ4割5分で大変お買い得 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 12 02 07 ID Wsv9nCyYC 今回の奈落は、通常Jなら、庵や紅丸、クーラといった座高の低めのキャラにしっかり当たります。 小Jでも、テリーやクラークの様な座高が普通のキャラになら当たりました。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 22 15 38 ID .kYs5KcY0 端限3ゲージ即死 JD>近C>3D一段目発動小J奈落>近C>強鬼>強轢>毒>荒>毒> 強七拾五式>生発動>強鬼>弱轢>(荒>強鬼>弱轢)*2>荒>弱轢>荒~琴月 相変わらず拾うのが楽な山ちゃんで確認。 オリジナルのレシピなんて思いつかねーので既存のレシピをくっ付けて作成。 実際は最後の荒咬み辺りで死んじゃってる気がする。 こんブローが追加されたのは嬉しいがSC暴発しまくりで無印で出来た 大道芸コンボがやりづらくなってちょっと寂しい感じ。 95 名前:99京[age] 投稿日:2009/03/13(金) 23 51 48 ID WkcU5BngO コピー京ども!この技を返せって技どんどん挙げていこうか!!俺はまず京2のあらがみだな。始めの強さとフィニッシュ蹴りを返せ 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 00 00 42 ID GGyk/zM6O まずはコテハンをやめるとこから始めようか。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 00 11 13 ID w6KYeDno0 94 JC→C→75式→発動→(強鬼焼き1段目→弱轢鉄→荒咬み)×3→MAX大蛇薙フルヒットで2ゲージ即死だった気がするぜ 98 名前:99京[jam] 投稿日:2009/03/14(土) 00 33 56 ID WkcU5BngO 96そうはいかん。 全シリーズキャラ中最もカクイイからな チッ!+このブロー! 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 00 56 56 ID 9sQ4b8a2O 98 もういい黙れ 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 01 07 23 ID tCBA/MtQ0 まぁまぁ 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 01 32 45 ID xOliXEqMO なだめる不利をしつつ100ゲットとはなかなかやるな。 俺は、101匹のワンちゃん。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 01 33 01 ID xOliXEqMO なだめる振りをしつつ100ゲットとはなかなかやるな。 俺は、101匹のワンちゃん。 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 01 40 41 ID xOliXEqMO 連投してしまった。すまん。 98 まぁ、そうはイカンと言いながらどうでもいいことやしどうイカンのか分からん。 コテでなくても別にいいんでない?そんなんはいくらでも話せるワケだし。 俺は、別にいいんだけどなんか気に障る人も居る様だし。 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 01 42 36 ID vVYffTGc0 マチュアバイスのしゃがみに近C強鬼当たらん 他にもいっぱいいそう 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 01 49 30 ID k4Y0Qnhs0 んなもん当ててどうすんだよ 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 01 55 08 ID taZOOy5U0 発動コンボの繋ぎでしょ 5C>発動>5C>強鬼すっぽ抜け>あれ・・・?>フルコン乙でした 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 02 03 26 ID 4E3QdeXI0 京に限らず、鬼焼きSC大蛇薙が出来ない 根性入力しか無いよね? 11は63214123P6Pだかで出来たけど 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 02 07 46 ID yHhr3yMk0 2001からできてたんだけど 荒咬み~八錆~琴月は 236A~63214B+Cで全部出るって既出? 荒咬みでKOしても最後まで出せるからゲージ回収できるよ 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 02 16 03 ID w6KYeDno0 107 632146C236Cとか 早く入力すれば鬼焼きがきっちり出るはず 108 すげえ 今度やってみよう 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 19 23 ID taZOOy5U0 107 32参考にしてみて、俺は無印の時から慣れてるから根性で入力してる 108 端なら荒でKOした相手に八錆>琴月で燃えろー!までいけるんですね やってみます 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 02 30 19 ID taZOOy5U0 107 出来たっす 荒でKOしてしまうときは荒が当たる前に63214B+C押しっぱじゃないと 荒から後が出ないですね 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 02 53 31 ID 4E3QdeXI0 108 確か無印から出来たねそれ 相手のゲージも溜まるっけ 109-110 よし頑張るありがとう 113 名前:99京[] 投稿日:2009/03/14(土) 09 39 54 ID WkcU5BngO コピー京よ!はと摘み返せ 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 11 44 07 ID 9sQ4b8a2O はとってお前… 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 11 49 43 ID kicnC3gQ0 114 相手にすんな、そいつ自分の言いたい事だけ言って雑談にすらなってねえから 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 11 58 21 ID nhwb1Cic0 113-114 流れが俊逸wwwww 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 13 18 16 ID H2zf8hfo0 でもよ、114が京つかい始めてから98までずっとハト摘んでたんかと思うと笑けてまう ヌエで変換できんならまだしもハトで変換できんてどないやねん ひょっとして釣られたんか俺? 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 04 43 ID sn1MxF5Y0 5C発動>ダッシュ5C>強鬼焼き>毒噛み~ ってやろうとすると昆布ローが出てしまいます… 後運び重視の時に5C発動>ダッシュ5C>毒噛み~ ってやろうとする場合鬼焼きが暴発しないコツはあるでしょうか? 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 20 56 ID ePlHgfxUO レバーを89まで入れる 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 46 55 ID FuQlsUuA0 109、110、32 107ではないですけど、自分もそれに困ってたんで助かりました! ありがとう!! ちなみに、強鬼焼きSCちょい溜めこんブローって、タイミングシビアです? 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 57 04 ID H2zf8hfo0 120 です? ってのは聞いてるのか終わってるのかどっちだ? 623C6236A溜め、これで出せるはず。結果的に分割して入力してるわけだ 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 30 26 ID FuQlsUuA0 121 すいません。こんブローはちょい溜めのタイミングが、鬼焼きSC大蛇薙は入力が それぞれ困ってました。 大分安定してきました、ありがとうございます! 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 23 08 11 ID z1KL7n9YO 京のコンボ最大ヒット数って 26HITが限界ですか? 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 00 00 04 ID hOdnv4F20 123 取り敢えず最大と思っている26HITのコンボのレシピを書いてみたらいいと思う 発展の余地があれば他の人が付け加えていってくれるよ 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 00 21 30 ID z1KL7n9YO 低めに奈落 最速中ジャンプ奈落 最速近距離立ちC 3D一段目発動 最速中ジャンプ奈落 近距離立ちC 623C 63214D 236C 236A 236C 236D一瞬遅めD 生発動623C63214B 623C63214B 623C63214B 236A 2141236AC同時押し 溜めて放つ 26HIT完成です これよりHIT数増える方法 求めてます。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 00 34 30 ID z1KL7n9YO 125 訂正(泣) 3D二段目発動中ジャンプ奈落 ですた((汗)) 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 00 36 43 ID hOdnv4F20 125 箇条書きだと見にくかったんで、wiki風にしてみた 奈落 中J奈落 近C 3D(1段目) QM 中J奈落 近C 強鬼 強轢鉄 毒 荒 毒 強七拾五式 生発動 [強鬼 弱轢鉄]×3 荒 MAX大蛇薙(待機3HIT、薙ぎ払い3HIT) で26HITかな 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 00 44 30 ID hOdnv4F20 3D(2HIT)なら 127のレシピで27HITになるかな 伸びる余地としては生発動からのお手玉を 強鬼 弱轢鉄 [荒 強鬼 弱轢鉄]×2にして荒を間に挟む 最後の荒 MAX大蛇薙を、荒 強鬼 MAX大蛇薙フルHITにするってところかと 実際に試して無いから、机上の空論なのを理解してね あとゲージが足りるかどうかも分からないけど 上記のコンボで合計30HITになる 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 01 07 54 ID mY490clg0 2B 近C (少し溜め)弱182式 の182式が安定して出せない。 なんか良い出し方ってあります? 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 01 38 49 ID RyAuBecw0 2B>2364C>236A(ちょい溜め)で結構安定。 既にやってたらごめんw 根性だと結構キツいね。 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 03 27 55 ID z1KL7n9YO 127様 御手数かけてすいません ありがとうございますm(_ _)m 128様 3D弐段目発動込みで26HITです 強鬼焼きどこキャン 荒咬みどこキャン なんたら鉄 だと182式に化けます(泣) なにか化け防止対策がないと 安定不可能かも知れませぬ(泣) 生発動からの御手玉ループも 最大四回が限界ですが 頑張ってやってみます。 つまらない質問に付き合って 頂きありがとうございますm(_ _)m 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 03 42 16 ID hOdnv4F20 131 127,128は俺だけど3Dが2HITで26HITって事は 最後の荒の引きつけが甘くてMAX大蛇薙の待機が2HITなのかな お手玉だけど荒 鬼焼はどこキャンじゃない。荒を当ててから普通に鬼焼が 当たるからその鬼焼にどこキャンで弱轢鉄(ひきがね)です ttp //www.youtube.com/watch?v=t9XRabMr9z0 feature=related の0 31から京のコンボがあるからこれのお手玉を参考にしてください 直リンク禁止なので頭に「h」をつけてね 自分で出来ないくせに偉そうに講釈垂れてごめん 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 05 40 28 ID z1KL7n9YO 131 なるほど! それわ盲点でしたΣ(T▽T;) 理解出来ました ちなみに 対戦の役にたたないネタですが メイリーめくって 浮かせて 強鬼焼きスーパーキャンセルMAX大蛇薙 だけで永久出来ました… という事で 京のコンボイ最大ヒット数わ ∞ と答えが出ました。 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 13 49 59 ID w6KYeDno0 ゲージ制限なしかよ・・・ 135 名前:99京[] 投稿日:2009/03/15(日) 19 04 48 ID WkcU5BngO 変わったのは遠立ちD強化に何故無印まで封印されたか判りませんが無印でもないと駄目だったこのブロー!荒咬みの強さはコピーに譲りますが具体的な基本的な戦法を教えろ 136 名前:99京[SAGE] 投稿日:2009/03/15(日) 19 05 16 ID WkcU5BngO 変わったのは遠立ちD強化に何故無印まで封印されたか判りませんが無印でもないと駄目だったこのブロー!荒咬みの強さはコピーに譲りますが具体的な基本的な戦法を教えろ 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 19 25 39 ID AjoODI3UO 難解だな 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[SEGA] 投稿日:2009/03/15(日) 19 28 07 ID GGyk/zM6O エキサイトで翻訳した文みたいだな。 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 19 35 07 ID AjoODI3UO 138結局オリジナルの京の立ち回りが聞きたいのかな? 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 19 44 41 ID ImwBeNOE0 過去スレ見たらわかるけど、こいつ自分の言いたい事だけ言って 雑談にすらなってないからほっとけ 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 20 17 23 ID KBc0wSK.0 外人さんでは? それは、いいとして毒咬み強いなGCCD狩りにも使えて。 142 名前:99京[pra@docomo.ne.jp] 投稿日:2009/03/15(日) 20 27 59 ID WkcU5BngO 140邪魔するな!!ならかくな!その他の皆さん京で勝てる強力な立ち回り教えろ。マロの中では遠立ちCは使うな、遠立ちDは二階堂並みに近い位使えると思うので使うようにしてますが!後99は名作です!ST無しの99UM出て欲しいと思いませんか?不人気な名作です!近い将来、龍連打さえ修正されればド流行りするはずです! 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 21 16 44 ID .kYs5KcY0 いつの間にか99京が日本人じゃなくなったような気がするなw 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 21 51 30 ID NMgJyeNoO 今回毒ガミにGPがあるニダ! 相手のガーキャンとれるがネタくさいので多用は禁物ニダ! 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 22 27 34 ID asHTBREQO 最初の方にも書いてあったけど 毒がみ・荒がみのGPは99~00辺りになったのかな? 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 43 52 ID wIEBq8Bw0 山崎が相変わらず辛いんだけどどう戦えばいいだろうか。。。 京の座高の高さが相変わらずなのでしゃがんでも百合折り当たるし 剣勢力強化のおかげでダッシュは通らせにくくなってるけど小中ジャンプはどうやって切り返すべきかな? 相打ち上等でリスク少ない弱鬼を強気で振った方がいいのかな? なにかいい選択肢あれば教えてくださいな(_ _*) 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 44 58 ID A2Oh/ciMO 146なんでもいいけど、とりあえず質問内容と文章をちゃんと整理してから書き込んで欲しい。 話が飛び飛びで、結局山崎が辛いのか庵なのかなんのかよく分からん。 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 02 42 11 ID 2KVFiWLEO 146 剣勢力ってなんだ? 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 03 11 18 ID VtrT2mksO 148 牽制の事でしょ。 150 名前:146[] 投稿日:2009/03/16(月) 06 05 18 ID p7kQI/q.O す、すまんです ちゃんと書き込んだつもりだったんですがなんかおかしなことに… あと適当な書き方し過ぎました 申し訳ないです… 山崎は外して庵の方で 遠Bや遠D、荒咬みの出が早くなったおかげでダッシュはいなしやすくなったけど庵の小中ジャンプの軌道と速度から飛び込みを抑えにくいこと、変わらず座高が高いのでめくり百合折りがしゃがみに当たってしまうので2キャラ分ぐらいの距離で向かい合った場合どうしても庵有利の状況を作りやすい そこでジャンプ防止の選択を入れたいわけですがいまいちいい選択肢がない ということで弱鬼焼きを置いておく使い方はどうかなーって思うんですがなんか他に良い選択肢あれば教えてください(_ _*) という意味合いで理解していただけるとありがたいです^^; 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 06 46 25 ID 7clWGykwO 150 ジャンプ防止なら遠Aも使うの忘れてないかい? 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 06 46 43 ID gObC5hcgO 逃げJDや強きにダッシュ近C、置き立ちAか2Cなどが有効だと思います。 百合折りは小足対空ですね。 REDブッパならまだしも小鬼焼きブッパはやめましょう。 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 06 53 07 ID gObC5hcgO 訂正 2Cは飛び込まれて鬼焼きが間に合わない時です。 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 07 22 30 ID aKIUB2hA0 しかし、遠Aどうなんだろうね。 ジャンプ防止として超近距離なら機能するけど、 相変わらず喰らい判定のが大きいままだから どうにも使いにくい。 98みたいに使おうとしちゃだめか。 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 07 50 51 ID VtrT2mksO 置きJDは駄目なの? 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 15 17 11 ID EiS8BBM.0 全体のキャラ比だと遠Aを上り際に落とすには 154の言う通り、使い辛いと思う 使い辛いというか、良くて相討ち むしろ既に飛ばれた相手を上り際に落とす、くらいなら 鬼焼き強化も相まって対空処理した方がいいかと 個人的には飛ばれる前に遠Bor遠D振って牽制で固めて そこからJDを振ったり、ちょい間合い詰め⇒遠Aor近Cを挟んで意識させる感じかな ジャンプ防止、よりプレッシャーを掛け返す方が目的に近いというか 弱鬼焼きは、むしろ読み合い放棄のぶっぱと思われても仕方ない そんなデカい隙見せたら終わり際にダッシュ⇒密着からフルコンボで間違いなく殺される 157 名前:150[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 18 06 37 ID wIEBq8Bw0 弱鬼焼きぶっぱは読み合い放棄確定ですよね。。 立ちAに関しては自分も最初振ってみてたんですがおっしゃるとおり相打ちばっかりだったので控えたんです 155氏の言うとおり垂直JDの選択をすっかり忘れておりました^^; くぐられた時のことも考えると今回奈落の判定が下にもでっかいようなのでそれもありかなと今思いつたんでまた今度試してきます 中Jに反応してしっかり強鬼出す癖も付けたいですね。。 チラシの裏で良さそうな書き込み内容になってしまいましたがみなさん色々ありがとう。 158 名前:99京[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 46 17 ID WkcU5BngO 勝てる方法教えろ 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 23 00 06 ID gVEH2oC.O 158 上下段攻めから、ヒットしたらQ発動毒→荒→毒→荒→毒→ちょい溜め大蛇薙で 今回、画面端以外でも大ダメージ取れるようになったのが嬉しすぎですね 頑張って下さい 160 名前:99京[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 02 26 ID WkcU5BngO 159ありがとう御座います!マロなりの意見。中ジャンプ奈落当てたらのけぞりでかい!今回遠立ちDが速いから奈落先端当ててまわし蹴りが容易に入る これもよくよく狙ってどこキャンに繋げ毒、荒、毒、荒、毒、このブローに繋げるよ!稀に遠すぎの場合はオロチ薙で決める。ありだろう? 161 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 162 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 163 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 164 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 165 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 166 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 11 17 59 ID n7sQUeVYO 草薙京のスレでくだらない書き込みしてんじゃねぇよ。 攻略かこうぜ。 中傷とかいらないからさ。 地上の毒→荒の締め切は182式以外いらない。 奈落からやるなら遠Dだす意味ない。 近Cで充分。 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 11 58 57 ID 2KVFiWLEO 167 あのな、奈落先端HIT時にも遠Dからコンボいけるっていう話なのに 近Cで十分って、話聞いてなさすぎだろ 後182式は間合い次第で届かないし ダメも低いから大蛇のがいい 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 12 09 15 ID AjoODI3UO ダメージは 182① 大蛇薙 182② 170 名前:99京[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 16 00 ID WkcU5BngO 168ありがとう御座います。後、182式とは何ですか?答えろ 171 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 39 10 ID gVEH2oC.O 170 168さんの代わりに… 182式はこんブローの事ですよ 172 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 14 15 54 ID w6KYeDno0 なんで182式もわからねーんだよ そろそろいい加減にしとけ 173 名前:99京[] 投稿日:2009/03/17(火) 15 23 44 ID WkcU5BngO 京や俺は式なんやらが多いから技名とは技ボイスで覚えた!数字よりこのブロー!の方で覚えるやつもいるのです。悪かったね 174 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 15 29 15 ID 60HJNUoQ0 170 182式なんですかって てめーの好きな99からの新超必殺技だろ? おちょくってんのか? 175 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 16 11 16 ID gVEH2oC.O 削除だらけだ…ブルブル{{(´・ω・`)}} 威力アップ182式を強攻撃から繋げるには画面で京が少し屈むのを見たらボタンを離すタイミングで良いんですか? 176 名前:99京[] 投稿日:2009/03/17(火) 17 57 24 ID WkcU5BngO 黙れ!正式技名知らんやつは多いんだよ!説明書は見ないんだよ コマンドは大体決まってんだろ~が!182式?マイナーに書くな!このブロー! 177 名前:99京[kof塾] 投稿日:2009/03/17(火) 17 58 05 ID WkcU5BngO 黙れ!正式技名知らんやつは多いんだよ!説明書は見ないんだよ コマンドは大体決まってんだろ~が!182式?マイナーに書くな!このブロー! 178 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 18 13 22 ID 7clWGykwO 175 近C 182式をやって、どの程度溜めてもコンボに なるかやってみるといいよ。 そして、コンボになるギリで離す 解ってると思うけど182式は弱ね 179 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 18 25 27 ID w6KYeDno0 うーん、そろそろ管理人に報告かなあ 180 名前:99京[イラストレーターも] 投稿日:2009/03/17(火) 18 46 05 ID WkcU5BngO ストーリーに照らし合わせられるように弱体化したのは見るに耐えん‥せめて99の強さに戻って欲しい。 181 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 22 49 23 ID wNnvvFTg0 京はネスツ編全体通して弱めだったけどな... 好きだから使ってるが 182 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 22 51 05 ID wNnvvFTg0 百八拾弐式ゲト 183 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 04 42 ID KPN7QP9.0 えぇー… 99と00は強かっただろ…特に99 184 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 12 47 ID wNnvvFTg0 だっけ?俺が忘れてるだけかな? 99は小足始動の火力が安定してた…よな 185 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 33 47 ID WizPRnP6O まあ無印の京は弱いね 186 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 42 19 ID wNnvvFTg0 対戦してて何度涙目になった事か(;ω;)ブワッ 187 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 02 12 08 ID AoFwNFS2O 175 背中を見せたら離すって感じでやってる 188 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 11 11 08 ID KD6zF0GwC 186 おまいの気持ちは痛いほどわかるぜ(´;ω;`) 189 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 13 56 19 ID n7sQUeVYO 168 ダッシュ近Cにすりゃ充分間に合うから。もしかしてあなたダッシュ近C→毒咬みできないの? ならこの発想できないね。 182式でコンボしめるっていったら一瞬ためになりからさ。オロチナギよりダメ低いとかwww 190 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 16 45 11 ID fnS/o.LQC あららその誤字さえなければかっこよく決まったのにね(笑) まあ文章から頭の悪さはガンガン伝わってくるが 191 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 18 50 41 ID PBgSYZa.0 特典コンボDVDで見た、屈B→近C→毒咬みってコンボなんだけど 屈B→近Cって目押しで繋がる?このゲームは弱から強は繋がらないものかと思ってたんだけどな 192 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 19 04 31 ID AoFwNFS2O 目押しで弱→強ってできるキャラは結構いるよ。 京は簡単な部類。 193 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 19 17 53 ID PBgSYZa.0 192 レス貰ってから必死こいてやってみたら一回だけ繋がった、ありがとう これで簡単な部類なのか…慣れるまで頑張ってみる 194 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 20 08 35 ID mY490clg0 193 がんばれ。まずはプラクティスで2B>5Cだけを繰り返して タイミングを覚えるといよ。 そういや、ここに書いてる方々はこの目押しどのくらいの精度なの? 自分は対戦で10回やって1回できるくらいなんですが。 195 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 17 32 ID 4BABRfQk0 192 2B→近Cって簡単なんですか? コマンドで調べてみたら猶予が1Fしかないように思えたのですが・・・ 196 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 21 49 19 ID KPN7QP9.0 とりあえず真吾の2B歩き近Cとか他の簡単な目押しから練習してみたら 197 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 22 03 53 ID FuQlsUuA0 194 自分も10回に1か2くらい 目押しは、真吾が一番楽で、庵と麟が次に楽かな。 京が無印より難しく感じる自分は異端なのか。 198 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 00 05 39 ID n7sQUeVYO 197 ラグのせいじゃないですかね? 自分的に結構ラグ感じるんですが…。 みなさんどうですか? 199 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 00 07 05 ID Qo37ltskO ラグはテレビの問題です 200 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 00 29 30 ID z1KL7n9YO しゃがみのユリ コンボ繋ぎづらいね しゃがみパオ より繋ぎづらい 色々試して当たる下段コンボ 2B→2A→3D一段目クイック発動ダッシュ 近距離立ちC→3D→236C 欲張ると 2B→2A→3D一段目クイック発動ダッシュ 623C→63214D→236C か どちらかになりますな…(泣) 他に何か良い 全キャラに当たる下段コンボ あればレシピ御願い致します m(_ _)m
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/30.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 04 53 ID ???0 藤堂 香澄について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 藤堂 香澄 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/40.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 05 05 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 46 30 ID y2Z.CTW20 中段始動max発動から5割簡単にもってけるし火力は十分そう 対戦まだしてないから立ち回りの強さは未知だけど 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/27(金) 03 00 28 ID V15AtC/EO 遠C遠D屈Cの判定が弱く感じられた JCの判定強め JDめくりやすい 超重ね当ては上まで出てるからジャンプじゃ避けられない 父さんがなんか肌黒い 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 16 50 04 ID Eh7tYzyE0 扇溝流しが弱からつながる。 強超重ね当ては空中でもカスあたりはしない、しかも威力なんか高い。 JD(めくり)→近C→6A(1段目)→発動→近C→6A(2段目)→632146A(最終段をDC)→強超重ね当て(2ゲージ、6.5割) 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 17 55 51 ID LmWSEjss0 画面端 近C→6A(1)→発動→近C→6A(1)→632146C(3)→214C×2→214B(1)→236236C 中央では最後を弱にすれば一応入ります。 214B2段目の後にMAX2も入ります。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 00 52 25 ID lmUsI3Gs0 初心者的な質問で申し訳ないですが、 このキャラの火力高すぎじゃないでしょうか? 調整ミスに思えるほど高い気がするのですが いつもこんなもんですか? 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 22 28 47 ID BPZUlq4c0 いや、歴代最強の香澄たんのような気がするYO 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 56 11 ID s55oHprg0 香澄たんは毎回中の下辺りなのに今回は良いね! やはりオヤジの力は偉大なのか 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 01 20 19 ID K.aKxvYQ0 重ね当ての判定がちょい狭いのが悔やまれるな 空中やバクステから有効に使えなさそうだわ 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 01 32 23 ID z87ye.gA0 地上技が弱い・・・?なんかいいのありませんか? 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 01 32 25 ID VKxtR2jA0 空中重ね当てはリーチないのは残念だがその場で落ちるタイプになったのはかなりの良い変更点だと思う 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 19 06 07 ID kh967fu.0 今回マジで強キャラな気がするなw ・全体的に火力が高め。 ・扇溝流しの出が早い。念願の弱攻撃からのコンボが一気に充実した。発動コンも可能。 ・さらに同技のガクラ能力が異常。 ・さらに発生と判定と突進力を活かして、突進技みたいに使うことも出来る。 ・遠Cと遠Dは普通に強い。扇溝流しや重ね当てと合わせて使えば、相手の牽制の外から攻撃できる。 ・葛落としがチートといってもいい性能。発生1Fで、全打撃属性取れて、取ってから暗転とか強すぎだろw ・近C 6A 弱超重ね当て、で安定4割強。 ・上記の近C始動の発動コンボが減る上に超簡単。 ・MAX2が全キャラ屈指の高性能。竜巻槍打からもばっちり繋がるw ・JDのめくり性能が異常。京の奈落よりめくれる。 ・近Cの発生が早い。弱攻撃より早いタイプかと。多少高い打点でJBを当てても問題なく連続ヒットする。 ・空中重ね当てでジャンプ中の動きにワンポイント。隙が小さいのがおいしすぎる。対空潰し、牽制、飛び越えて反対側に出すガード崩しにと、幅広く使える。 今回、本当に穴らしい穴が見当たらないんだがw 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 52 33 ID 5dSSfq7EO ゲージ依存度高くない? 超必なしのコンボが弱い気がする。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 21 26 53 ID EUevJP4c0 さすが俺の嫁 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 22 40 22 ID aKxdn83UC 穴らしい穴はありますよ 人間ですから これは失礼 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 22 49 06 ID 5dSSfq7EO 15 その穴は俺のだ! じゃなくて… みんなはコンボどんなのやってる? ノーゲージん時はやっぱ火力よりゲージ回収重視のがいいんかな… 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 23 04 47 ID VKxtR2jA0 ノーゲージって C→6A→竜巻槍打→JCD 2B→2A→扇溝流し 以外なんかいいのってある? 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 23 58 04 ID 0uhabZrY0 香澄使いって結構いるんだなw 嬉しいぜ。 13 確かにゲージ依存は高いが、ゲージ溜め能力もまた高い。 C 6A 扇溝流しをガードさせるとゲージが半分以上溜まる。 それに、ノーゲージコンでも、C 6A 竜巻槍打 JCDで4割減らせるんで、全然低くない。 17 それで充分だろ。ジャンプから入った場合は6Aを省く。 それでも同じぐらい減るし。 ゲージが欲しかったら竜巻槍打を扇溝流しに変える。 穴といえば、扇溝流しを多用するんで、ちゃんとヒット確認をしないとGCABに弱いところだな。 ただ、これは香澄使いなら基本なワケでw 1番手にして相手のガーキャンが無いのをいいことにがりがりゲージを溜めるもよし、 3番手においてゲージを放出するもよし。 今回の香澄は、かなり質の高いオールラウンダーだとオモ。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 01 23 07 ID mxTk2GZk0 プラクティスで受身とる設定にして、竜巻槍打後MAX2って受身取られて 実際のところつながらなかったんですが…。最速で出せきってないんですかね。 17 まぁ一応2B→2A→弱竜巻槍打もあるけど扇溝流しでよいですねw 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 41 03 ID P6ui.q8s0 今回の香澄には夢があると思うんだw 弱竜巻槍打から大JDとかで追撃して通常JDでめくりとかどうかな? いい感じにめくれると思うんだが・・・。 まぁ追撃はJCだと空重ね当てに化けやすい希ガスw MAX2ってなんでも判定なのかw 画面端で竜巻槍打→立ちふっとばし→MAX2が当たるようだ。 結構減るな・・・これ・・・。 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 01 55 09 ID P6ui.q8s0 ん・・・? 画面中央でも竜巻槍打から遠C→MAX2いけそう。 一応確認してみて欲しいんだがw 連投スマソw 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 02 18 01 ID c6Ld6YJw0 A竜巻槍打→ちょっとダッシュ→CD→MAX2もいけたぜw 遠Cから入るならそっちんが安定っぽいけどw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 07 43 24 ID y8OcfQjcO A竜巻→遠C→MAX2入らなかった。 試したキャラはオリジナル京・チャン・メイ。 ちょいダッシュ近Cからなら入った。 いちお、確認してみて。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 18 28 14 ID sFTKJnHQ0 竜巻槍打からは遠D→発動→MAX2もいけますよ。 25 名前:23[] 投稿日:2009/03/05(木) 19 04 17 ID y8OcfQjcO A竜巻→遠C→MAX2間に合った。すいません。 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 12 49 47 ID vZ2rojDE0 JD 空中重ね当て MAX2はいりました 画面端だと5.5割、画面中央だと6.5割減りました 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 15 01 48 ID TLZNKyPo0 ガーキャンふっとばしキャンセル発動即MAX2も入ったんだがなんだこの技 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 12 06 54 ID Eu7lgBfE0 なんでも判定なだけじゃね? 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 21 39 01 ID FKHKeoYkO ちょっと聞きたいんだけど、なんでこのキャラゲージ依存って言われてんの?ガークラ ゲージため能力高いし一番手でも全く問題ないと思うんだけど。 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 22 01 55 ID Fe79m3RU0 俺もそれわからん。 立ち回りでゲージが重要ってわけでもないし、 ノーゲージコンボや単発の火力も普通のキャラより高いよね? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 20 13 ID C1c1kfWsO 無印のキム的存在? 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 29 12 ID hV0nrfXUO 無印キムほどないよ 立ち回りもそれなりでキャラ相性もそこそこな上に強い押しつけもないから強キャラの一歩手前ぐらいの性能だよ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 44 46 ID .8z/vL6cO 現時点では、強キャラ候補、かな。掘り下げれば変わってくるだろうけど、家庭用じゃ限度があるしなぁ… 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 16 26 45 ID YxkfCHNU0 29 切り替えし技やぶっぱなし技がないからだろ? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 19 02 29 ID Fe79m3RU0 白山桃は? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 21 03 15 ID YD2EBST60 めくりJD>C>6A1段目>クイック>(ちょっと歩いて)C>6A>C竜巻3段目> 扇溝流し2発止め(3段目)>A白山桃>MAX2 なげえwww9割減るけど決め所は少ないか。 白山初段SC超重ねあてでも可。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 25 08 ID dsOgqN.U0 めくりはともかく近C以降はクイック発動の基本コンボでしょ 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 19 58 ID YD2EBST60 まぁそうだな。 あと、めくりからならC>6Aは2段目でも余裕だった。スマソ 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 12 16 34 ID TLZNKyPo0 JDの持続がやべえ・・・ 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 19 50 27 ID BPZUlq4c0 ジャンプDだけじゃなくて、ジャンプふっとばしでもめくれるね。判定強い。 それとSVCの時みたいに、弱白山桃に上半身無敵、強白山桃に下半身無敵がついてそう? 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 22 25 36 ID dwvsNavI0 もし白山桃に無敵があるならすげぇな。 白山桃→MAX2に繋がると3ゲージ使いますが6割減るんですが・・。 体力がやばいときに起き上がりとかの決死のブッパで白山桃が当たったら このダメージなんで逆転勝ちがありそう。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 22 58 54 ID FKHKeoYkO とりあえず強白山桃には全身にガードポイントがありそう。 庵の闇払いガードできたw 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 01 07 21 ID Iu2odhYs0 火力や当身超必のプレッシャーを考えるとやっぱり先鋒より後続に置いた方がいい気がするな てかこの子こんなにパワーキャラだったっけ?連続技も単発もすげー減るんだけど 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 18 42 37 ID FKHKeoYkO 竜巻槍打についてちょっと 強竜巻は近C>前A二段目からつなぐとスカるキャラが多数いるようです。ざっと調べましたが裏クリスの近C>前A>ししがスカるキャラと同じだと思います。なので前A一段目からつなぐかキャラを覚えた方が良さそうです。ちなみに弱竜巻なら前A二段目からでも安定して入るので気をつけるのは主に発動がらみの時ですね。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 20 18 12 ID CbXAxO/MO このキャラ、ガークラ値とゲージ溜めが半端ない 先鋒で暴れまわれるな 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/13(金) 20 18 53 ID FKHKeoYkO 順番適性に関連して、有利不利なキャラを調べておかないか?まあ対戦環境でかなり変わってきちゃうかもしれないけど… 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 39 06 ID gjfvCHBE0 46 K′に近づくのに苦労するなぁ・・。 先鋒にしたらK′と当たることが多くなると思うんけど、アインからの 連係の対処にどうするか。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 10 34 47 ID FKHKeoYkO 47 K は確かにツラそうですね~固め能力高いですし、やたら火力もある…… 中間距離から近づく事が困難なので不利は間違いなさそうですね~ 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 21 13 32 ID 0uhabZrY0 K´戦に関わらず、立ち回りで不利つく相手への対処のポイントは やっぱり空中重ね当てだな。 98UMと違って着地の隙がないに等しい&真下に落ちるから、相手の対空や牽制をスカし易い。 裏シェルのらいじんのつえの感覚でイケる。 しかも、リーチは短いが下方向への判定はかなり強いし、やや持続もあって、見た目の印象より遥かに当て易いし。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 23 00 47 ID w0zseJP20 6A1段目の仰け反り時間が半端ないな。 近C>6A1段目>発動で少し歩いても近Cが繋がる。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 59 31 ID FKHKeoYkO 49 あれってそんなに使える技だったのか…普段ほとんど使わないから知らなかったよ。 いろいろ試してみる価値ありそうですね! 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 01 15 34 ID xj8QFNSoO 49 そうなんだ。俺も全く使ってなかったよ。これからは使っていこうかな 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 00 47 ID aJTQmHsg0 家庭用で性能良すぎると、アーケード出たらいつも通りに落ち着きそうだぜ! 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 17 47 10 ID shxq3XSEO AB同時扇溝流しは通常版より隙ないのね 例えば弱FIの場合、通常版扇溝流しだとどこで止めようが反撃されるけど AB同時版だと追加出さなければガード間に合う あとはBC同時でも出せるのと、異様に入力受付が厳しくて入力開始から5F以内にコマンド完成しないと緊急回避になる BCなら当然発動に 小技からつながらないけど連係には面白いかもしれないなー、と 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 20 15 23 ID d.IpVtTIO 近C→前A→弱超重ね当てってヒット後、隙大きそうだけど反確かな? 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 21 09 35 ID shxq3XSEO 55 ほぼ密着でやるとダウンとれないのが痛いね 反確はリョウの弱乱舞ぐらいが限度みたい 一応密着から少し離れた位置でコンボ始めればダウンとれるんだけどねぇ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 07 49 ID IaNlUNQU0 「私もどちらかといえば美少女のほうに…い、いや、なんでもない!」 香澄可愛いなぁオイ 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 09 21 ID FKHKeoYkO ってか1ゲージコンボって使う価値あるかな?ノーゲージコンボとたいしてダメージ変わらないから、自分はいつも2ゲージ以上しか使わないんだけど… 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 28 43 ID 1uHAOj/c0 58 多分ないね・・・ C>6A>超重ね当て→4.5割 C>6A>弱竜巻>JCD→4割 ノーゲージと大差ないね。 だったら2ゲージ消費のC>6A>弱竜巻>SC強超重ね当てで良いと思う。 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 00 42 35 ID XgOeLqgE0 白山桃が思った以上に便利で驚いた 弱は上半身無敵で強は下半身無敵+上半身にガードポイントかな? キムのガーキャンCDすかして白山桃からMAX2入れて勝った時は脳汁が出た 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 01 00 03 ID A.2.jRxo0 強はGP後に下半身無敵で強闇払いとかなら抜けちゃう 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 01 14 53 ID /zd5OSQoO 弱もガードポイントある 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 05 30 53 ID Bojd4VDIO 強いな香澄 連続技は中段始動も下段始動もコマ投げもあるしJDのめくり性能がすごい なによりMAX2が性能良すぎ 問題は起き攻めかな? コマ投げ後に表裏択出来ないし・・・強制ダウンは当て身だけだし なんかネタありますか? 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 05 41 11 ID Bojd4VDIO 連レスすまん 一応MAX2後も受け身不能だね 親父チラ見して動けないけどw 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 06 23 53 ID w0zseJP20 60のを見て白山桃の無敵&GPでガーキャンCDを抜けるか全キャラ試してみた。 需要あるかわからんけど。裏キャラは省いてる。 キャラ名、弱白山桃、強白山桃の順で書いてある。見辛くてスマン。 ○=白山桃が当たる ×=ガーキャンCDを喰らう (△)=強白山桃を密着状態で出した場合、スカる。 京×○ 紅丸○○(△) 大門○○ 庵×○(△) マチュア○○(△) バイス○○(△) テリー○○(△) アンディ○○ ジョー○○ リョウ○○(△) ロバート○○ ユリ○○ アテナ×○(△) 拳崇○○(△) 包×○ ヴァネッサ○○ セス○○(△) ラモン×○(△) レオナ、ラルフ○?:こいつらだけなんかおかしい。強を出すと喰らったりスカったり当たったり。弱安定。 クラーク×○ 社○○ シェルミー×○(△) クリス×○ K ○○(△) マキシマ×○ ウィップ×○(△) クーラ○○(△) フォクシー○○ アンヘル○○(△) キム○○ チャン×○ チョイ×○ ジョン×○(△) 麟○○(△) 真吾×○ 山崎○○ マリー○○(△) ビリー○○ ハイデルン○○ タクマ×○ 鎮×○ シャンフェイ×○(△) 雛子×○(△) メイ×○(△) キング○○ 舞×○ 香澄×○(△) KUSANAGI×○ KYO-1×○ KYO-2×○ ネームレス×○ ゲーニッツ×○ クリザ×○ Cゼロ○○(△) オリゼロ×○ イグニス×○ ギース×○(△) ルガール×○ 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 00 29 50 ID UTp.PwBk0 65 おつかれ 大体は強でいいんだな ところでリーチ短いから最初はどうかと思ってたけどバクステ重ね当ていいかも 端でリバサ潰してカウンターとれたら白山桃 超重ね当てまで持ってけるし 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 12 38 ID ytwX2WxQ0 弱白山桃に上半身無敵があるらしいので対空であてて 弱白山桃>MAX2に繋げるのがいいと思うんだけど。 強からMAX2はつながらなかった。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 13 07 55 ID 1uHAOj/c0 67 強白山は硬直が長いからだめみたいだね 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 18 24 35 ID FKHKeoYkO ちょっと小ネタを 屈Dキャンセル214AorCで屈Dヒット時相手の裏にまわれます。ただしマキシマ相手には受け身からコマ投げで反確です。他のコマ投げ持ちキャラは受け身とられても五分~若干有利なので大丈夫です(超必やMAX2の1F投げは未調査) 端に追い詰められた時とかリターン重視で使えるかも。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 20 05 32 ID shxq3XSEO もしやと思ってAB扇溝でやってみたらマキシマの投げも間に合わなくなった 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 18 10 ID FKHKeoYkO 70 盲点でしたwこれなら有利時間増えるしリスクも下がるので問題なく実戦投入できそうですね。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 04 50 12 ID FKHKeoYkO 連投スマン どうやらしゃがんでるマチュアとバイスに発動コンボの扇溝流し>弱白山桃がスカるみたいです。強白山桃なら大丈夫です。でもこれだとMAX2は…… 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 07 31 25 ID 7k04Pub20 72 扇溝流し(1ヒット)>弱白山桃にすれば問題ない。 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 22 44 08 ID UTp.PwBk0 そういう関連では包は面倒かな 中央めくり発動コンボで竜巻 扇溝 白山桃からの超重ねが入らない まあ扇溝を省けば当たるからダメ的な差はほぼないけどね 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/21(土) 21 23 01 ID Eh7tYzyE0 SVCと違って6Aは1段目も中段やねんな・・・。 中段始動ヒット確認2ゲージコンボ・・・あついいい 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 19 55 34 ID FKHKeoYkO 74 包は立ち状態なら普通に入る気が…(メクリ問わず) しゃがみだと弱白山桃がスカるみたいなのでマチュア・バイスと同じパターンですね。強白山桃なら大丈夫でしたし。 ちなみに背面くらいでは立ち、しゃがみ問わず弱白山桃がちゃんとつながりました。 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 20 02 38 ID FKHKeoYkO 補足 弱白山桃がスカるというのは完全にスカるのと一段目だけがスカるのと2パターンあります。(当然一段目がスカると二段目にSC超重ね当てをしても当たりません) 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 22 46 28 ID Iu2odhYs0 このキャラで不利つきそうなキャラって誰かな K´、チョイあたりは包以上にきつそうだと思うんだけど・・・あと大門はいけるのかな? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 23 31 12 ID NSEGrp4k0 ヒット&アウェイや砲台されるキャラを なかなかつかまえられないのが難点かな。 アテナやケンスウ、ネームレス、それに裏タクマとかやりにくいな。 だが香澄は火力あるから不利かどうかはまだわからないね。 チョイは当身で何とかならない? 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 23 37 41 ID UTp.PwBk0 77 すまん、言う通りだったよ 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 00 12 49 ID j/ZWW6JA0 79 ゲーニッツとかは? 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 00 52 48 ID NSEGrp4k0 ゲーニッツは他の玉キャラよりやりやすい気がする。 一度近づければ香澄のターン。 MAX乱舞以外有用な切り替えしの無いゲーニッツは 押し込みやすい。 とはいえ、落ち着かないと遠距離で処理されるから きちんと対策すれば香澄有利だと思うよ。 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 11 06 14 ID jDSchyQ.0 79 飛び道具キャラは、飛び道具にわざと大ジャンプで飛び込み、 対空を空中重ね当てで逆に潰す。超必でなければ相打ちOK。 ちなみにアテナのSCBは、両方スカった上に香澄は垂直に降りるのでビットに当たらない。 これを見せるだけで一気に相手もやりづらくなる。 後は地道に重ね当てや白山桃で消しながらジリジリと前に出る。 超重ね当ての間合いで飛び道具を迂闊に撃つ馬鹿は、そのままぶち抜いてやればいい。 チョイは、強化された白山桃と当て身、あとは垂直ジャンプBが機能しやすい。 遠Aが弱体化しているので、前に出ながらの遠A連打に、小足で割り込めるようになったのはデカイ。 ネームレスは確かにちょいと厳しいが、飛び道具の早蕨も当て身で取れることを覚えておくと大分楽。 基本的に超必以外は全部葛落としで取れるので、そのプレッシャーを前面に押し出していく。 こいつと戦う時はゲージを持っておくといいかも 立ち回り的には、香澄の火力の高さも考慮に入れると五分だと思う。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 17 05 17 ID shxq3XSEO 弱白山桃ってGP+上半身無敵だけと思ってたんだけど これGP出る前の出掛かりの一瞬全身無敵だよね? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 36 47 ID UTp.PwBk0 一応リバサのタイミングに1フレだけ攻撃重なるようにして調べたけど 全身無敵→GP→上半身無敵→無敵切れと同時に攻撃判定 これでFAだろうか ついでにネタふたつほど ・弱竜巻のあと最速で中Jして攻撃当てれば着地ダッシュで裏回り ・6A一段目発動 屈D MAX2 中段当たれば繋がって、ガードされても6Aが二段目も中段なので 立ってる相手に屈DからMAX2 屈Dなかなか早いし見えないかも、という一発芸 86 名前:エロチック[] 投稿日:2009/05/12(火) 23 03 21 ID 4NBCrdJIC 香澄さんの胸でいくー……ああーまた出るー出る…~びくびくぴーどぴゅドピュぶぴゅービュルルルルルルルルル 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 00 13 03 ID vlud5.dwO え!久しぶりの更新がこんなの? 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 02 15 34 ID kiS7TNJY0 マジレスすると香澄は貧乳の設定だぞ 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 10 09 01 ID 1tc8NqMA0 なんだこの流れw ロケ板見たら、香澄さまが結構使われてるみたいだね。 堅い戦い方をするより、投げを絡めた攻めが主流なんだろうか・・。 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 12 06 15 ID shxq3XSEO キャンセル6A二段目がキャンセル不可になったとの報告があるね 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 12 17 37 ID Idu7hUdI0 かなりどうでもいい変更点だな。 キャンセル6Aは近距離でしか使わないし、使うなら一段目だろうが二段目だろうが大して変わらん。 たぶんこれで火力を落としたつもりなんだろうが、立ち回りには何の影響もないな。 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 14 17 52 ID CDRUuA7sC 香澄の二次元巨乳絵があれば確かに抜ける 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 21 10 41 ID FKHKeoYkO 6A二段目キャンセル不可だとガードされた時に相手のゲージ見ながらフォロー技を選択するのが面倒くさくなるね… 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/13(水) 22 03 06 ID dsOgqN.U0 今のは連携組むのもヒット確認も簡単すぎたから妥当な調整 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/13(水) 23 11 55 ID hMKKw.BcO 香澄のパパ上って旅かなんかに出てるんですか? なんでこっそり出てくるんですか? 教えて竜虎マニアの人! 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 14 20 47 ID DDYpQi.c0 竜虎マニアなど、いない。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 18 37 34 ID 2KKSyZqAO D投げ外れないのはシリーズでどれ? 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/15(金) 02 44 27 ID uxU8em46O 95 行方不明。香澄はサカザキ家に殺されたと思い込んでて、サカザキ家を一方的に恨んでる。 って話じゃなかったっけ? 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/15(金) 12 00 50 ID hJP.GzBU0 98 殺されたとまでは思い込んでないぞw 1でリョウ(orロバート)に負けた後行方不明になり 外伝で香澄が探しに行って、リョウは藤堂の居場所なんか知らないって言ってるのに 香澄は隠していると決め付けて勝負を仕掛けるって流れ 原作中では極限流とかリョウを特に恨んでいるって表現は無かったかと。むしろEDだと… あと藤堂家内では親父はどこかで修行しているって設定の模様。でも続編なかったから結局謎 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/15(金) 12 37 14 ID Idu7hUdI0 98 竜白はともかく、香澄と極限流は言うほど仲悪くないぞw まあ、リョウとロバートがまず香澄をほとんど相手にしていない(人的にも実力的にも)というのもあるけど。 KOFでは、ユリに対して「亜流だからカウントしない」とか言ってチーム組んじゃうくらいだし。 一方的な怨恨という意味では、如月影二とか不和刃の方がよっぽど酷いw 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/15(金) 18 25 55 ID hMKKw.BcO ありがとうございます 竜虎の方々 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/15(金) 23 03 06 ID dsUteaZcC 香澄ちゃんはkof一可愛い。2つの性格も好きだし、敬語の香澄ちゃんの方が好きです。後は胸だけだな‥16歳から何歳までが豊乳化ですかね? 絶対レスしろ!二次元で抜くつもりだ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/16(土) 20 23 20 ID vlud5.dwO 101 一応。龍虎ね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/16(土) 22 13 48 ID hMKKw.BcO すいませんでした 龍虎の方々 105 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/17(日) 02 02 01 ID wKqM9E9c0 ところで香澄さんの父親 藤堂竜白さんは出場されないんでしょうかね~ あの厳しそうな親父です。 106 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/17(日) 02 56 23 ID wKqM9E9c0 そうそう 自己紹介が遅れましたね皆さん はじめてスーファミ版の餓狼伝説に触れた時 SNKの格ゲー(ネオジオ)を愛してしまった者です。 元々龍虎を購入したキッカケはそれ以前に知ってたスト2やガロウにあった。 各メーカーから出回ったストツーの類似商品。 類似品がたくさん出回ってくれたおかげでこのジャンルもどんどん発展していきました。 龍虎の拳稼働当時・・1992年でしたっけ・・? アーケード街ではストツーダッシュやダッシュターボの嵐でした。 ストツーのバージョンアップをキッカケにアーケード街には 通信対戦台が並び始めました。人同士が対戦する台です。 もう何年くらい前になるのでしょうか。 今年2009年だから・・17年くらい前になるのかな・・? 私らにとっては長い年月です。もうそろそろ腰が痛くなってきた・・・ まあ無理もないか・・当時はまだ元気だった祖父が亡くなったくらいですからね。 今の私はあの時の祖父と同じくらいです。 一番の原因は酒の飲み過ぎと高血圧ですね。怒ってばかりいたのが原因でしょう 65でサケのコントロールもできないなんてしょうがない祖父でした。 関係ない話してすみません。 というわけで今後も宜しくお願いします。自己紹介終了! 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 05 33 53 ID 8AFkbGaoO 何これコピペ? 108 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/17(日) 11 17 15 ID wKqM9E9c0 107 簡単な自己紹介です。 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 12 53 50 ID uxU8em46O アホか 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 17 57 44 ID .U9Sg5560 どこを縦読みするの? 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 18 21 14 ID Dlb42VfUO コテがニューハーフ 112 名前:ハーフ・ザ・ニュー[] 投稿日:2009/05/17(日) 23 33 52 ID wKqM9E9c0 ニューハーフですってーー!? 言ってはならない言葉を言ってしまいましたね貴方! それはタブー(禁句)なんです。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/05/17(日) 23 57 03 ID JKdJzYTQ0 ここはゲームの攻略に関する情報交換の掲示板ですので、 106のような自己紹介等は必要ありませんし、そういった事を書き込まれても困ります。 他のキャラのスレッドも同様です。 匿名掲示板にあまり慣れてないようですので、 しばらくは書き込まず見るだけにとどめてこの掲示板の雰囲気を掴むことをお勧めします。 このまま 106のような書き込みを続けているとトラブルに発展しかねませんよ。 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 03 06 53 ID nQav66RI0 通常の強攻撃が密着だと当身で取れないのって前から?というかKOFの仕様? プラクティスで練習してたら超必版の当身すらカウンターで潰されるんだけど・・・ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 17 46 29 ID cInTHsD.0 近すぎて当て身判定の奥に攻撃食らってるんだろ 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/18(月) 22 38 03 ID bLkddshE0 バイススレの33から41をどうぞ 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/25(月) 00 02 50 ID B6.X/LiY0 某巨大掲示板にも書いたんですが、J攻撃の発生を調べてみました。 KOFのことさんのデータを参考に調べましたが、間違いがあるかもしれませんので悪しからず。 あくまで発生のみ、持続はそもそも調べ方が分からんです。 斜めJ: A/6F B/6F C/8F D/9F 小中J: A/5F B/9F C/8F D/9F 垂直J: A/6F B/7F C/8F D/8F こうして見ると、発生はまぁまぁ微妙です。香澄は02にありがちな早だし合戦には強くはなさそうですねw 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 00 55 47 ID .Xrr2i0MO ニューハーフじゃない チンポ付き女風人間で良くないか? てかカスミ気に入ったな 下段から結構減らせるし こいつ極めよう 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 06 42 55 ID pMY.Kcx20 AB同時扇溝流し1段止めってどのくらいスキあるんですかね あと同技は追加技を葵花のようにディレイかけて牽制狩りみたいな事できるんでしょうか? できるなら02キム並の荒しキャラになっちゃいそうな気がするんですけど 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/06(土) 00 01 19 ID Yfi46AuI0 ファイナルインパクト食らわないぐらい ディレイはできない 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/06(土) 00 50 17 ID hMKKw.BcO このキャラ画面中央で溺死させるコンポありますか?
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/23.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 09 15 ID ???0 K’について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki K http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/55.html KOF2002BBS4th K’スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148577718/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 09 27 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 12 58 20 ID rDUil.To0 お こいつ小足にキャンセルかかるようになったぞ 紅星路が弱からつながるが、シェルからは入んなくなった。 ナロウスパキャンが難しい 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 18 24 55 ID agguwJPc0 これは・・・・ NW仕様かな?w 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 19 40 58 ID rDUil.To0 ごめん 紅星路やっぱシェルからつながるわ 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/27(金) 10 52 55 ID wYerirQ6O アインこんなに速かったっけ? 4 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 06 51 56 ID E7F6tOzQ0 前は2Bキャンセルできたっけ? アイン強くない? 追加のセカスパのおかげで 相手を画面端に運びやすくなった 自分では、Kは画面端に追い込んだら 凄く強い印象なので 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 07 16 00 ID 47jdGrbIO 単発6B→214Kも出来るようになっていい感じに端まで運べるよな。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 07 39 05 ID E7F6tOzQ0 3さん はやくなってるよ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 11 36 18 ID cYFghCkcO 近立Dが下段 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 33 28 ID E7F6tOzQ0 弱クロウバイツ 今のとこ、ほとんどのジャンプ攻撃 に勝てるのだが・・・・ 今回K強くない? 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 52 31 ID fmZgHAWAO 弱バイツもだけど、端の固めとコンボがヤバすぎる… 端でしゃがみB×2か3→弱アイン→シェル→(アイン)シュート→チェーンorMAX2が当たるを確認しました。 端で弱アイン→シェル→生発動→弱バイツ(ナロウ)→バイツ…も可能。 今回はマジ強い! 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 20 45 ID 71zcC/H60 今回のK´はまじでやばい 大門と並んでSクラスのポテンシャルがあると思う 実質立ち回りだけならK´のが上だろうし 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 44 19 ID ZZ119HoM0 屈Dが少し遅くなった気がする。 しかし弱シャラ速くなったな。開幕ブッパOKな技だww 端でのアインシェル固めのガークラ値がいい感じに高い。 >>10の弱バイツ>ナロウもやり易くなった 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 02 54 55 ID qFhAj6f60 どう考えても最強の一角です。 アインブラックや完全対空弱バイツのおかげで立ち回りはさらに強化され 近C初段にノックバックがなかったり、端でアインシェルから生発動が間に合ったり、 そもそも弱攻撃からド安定でダウン奪えたりとコンボも伸びまくりんぐ。 そして暗転しない・超高速・ガー不という破格のMAX2。近Cからほぼ確定です。 まあ減らないけどねあれ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 16 37 ID bYd1NX3o0 このキャラの順番適正はどう思う? 俺のチームは、京・K・大門だから、Kは2番目。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 41 15 ID rCWmd5po0 対空、割り込みの弱クロウSCヒート(ガードされてたらそのまま向こうへ逃げる)が ゲージ効率とあいまってかなり糞なキガス 端はアイン→シェル→(アイン)シュート→強バイツ 追加でゲージ温存しつつ4割うめえ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 13 13 56 ID r7eep3LcO 弱クロウがよく潰れるか相打ちが多いんだけど単なる出し方が悪いだけなのかな? 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 23 30 15 ID ovgTqVKQ0 K´がデュオロン化したと聞いて飛んできました 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 07 25 55 ID ovQTj5260 弱バイツ、ジョンのJCDに負けた・・・・ それでもこいつ強い 画面端のコンボみんなどうしてる? 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 08 04 37 ID 73cV5xWU0 コマンド下手な俺は近Cワンインチ>アイン>あげて236236Corくろうばいつ派生 6B竜巻とか近Dアイン~とか 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 11 15 22 ID tz9nTydgO 強いけど最強ではない希ガス ただ、通常投げが以前より外しにくくなってるから恩恵は受けてるかな 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 13 33 04 ID rCWmd5po0 18 中央 0ゲージ:2B 2B 弱アイン セカンドスパイク(基本) 1ゲージ:近C1段目 6A 弱チェーンドライブ(確定反撃) 2ゲージ:弱バイツ2段目 SCヒート(対空、割り込み、起き上がり。相打ちだとSCなしで拾えることもある) 2ゲージ:弱バイツ2段目 SCヒート(相打ちがヤな人はこちらを) 2ゲージ:2B 2B 弱バイツ2段目 SCヒート(密着下段崩しトドメ用) 2ゲージ:近C1段目 6A (強ミニッツ) ナロウSC強チェーンドライブ(位置で不安定) 3ゲージ:近C1段目 6A MAXチェーン(確実だがSCチェーンとあまり変わらない) 中央(近C 6AはGC前転されると死ぬので確定時以外は自重推奨) 0ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル (弱アイン) シュート 強バイツ 追加(節約4割) 1ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル (弱アイン) シュート 弱チェーン(基本5割) 1ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル 生発動 弱バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 弱バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 強バイツ1段目DC 強チェーン (超不安定7割。非クイックのせいで補正がゆるい) 2ゲージ:↑の最後をMAXチェーンに 2ゲージ:2B 2B BCで発動+強アイン シェル 強バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 弱バイツ2段目DC(ミニッツ ナロウ) 強バイツ1段目DC 強チェーン(不安定7割) 3ゲージ:↑の最後をMAXチェーンに 3ゲージ:2B 2B 弱アイン シェル MAXチェーン(いらない。端の基本五割とほとんどかわらない) 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 39 47 ID SMGM.iT60 中央で近立ちC1段目→6A→アインシェル→ヒートって入ると思うんだが これとその近C1段目 6A 弱チェーンだったら後者のほうが威力高いの? 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 14 47 21 ID VYErQAfMO 22 前者の方が威力が高い そのコンボのヒートを弱チェーンにすればダメージ上がるよ 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 14 58 49 ID rCWmd5po0 いや、中央でもアインが安定して届くって知らなかっただけ。 1ゲージ:近C1段目 6A 弱アイン シェル 強チェーン(5割強。全部最速で。グラサンの弾道の関係で強) 1ゲージ:近C1段目 6A 弱アイン シェル ヒート(5割。シェル後遅れても超安定) ちなみに 中央で近C1段目 6A (CBずらし押し発動で近C漏れ)2段目 6A (強ミニッツ) ナロウDCバイツループってやろうとすると バイツの当たり方が不安定でループにいけない あと発動関連で端3ゲージ 近C1段目 6A (CBずらし押し発動で近C漏れ)2段目 6A 弱アイン シェル (弱アイン) シュート 引き付けて強バイツDCMAXチェーン(7割強。強チェーンだと2ゲージ6割。バイツループはさめればプラス2割) ずらし押し苦手な人は 近C1段目 6A (2BCで発動で2B漏れ) 2B 弱アイン~とすると難度が下がる 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 15 26 21 ID rCWmd5po0 連レスですいませんが グラサンの弾道は強弱MAX同じでした。発生速度はちがいますが、 中央弱アイン後のチェーンは弱でも強でも当たります。MAXは不可 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 19 35 53 ID 1yxeKzsAO なんか弱シャラーにガードポイント付いてないですか?どうキャラ対戦時シュートを消して突っ込んできたような… 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 20 29 21 ID wYerirQ6O 26 公式でも弱はガードポイント,強はナロウ派生と差別化したと明言している 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 21 06 37 ID 1yxeKzsAO そうだったのですか ありがとうございます 99もガードポイントあった気がしたので懐かしいですね。 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 03 14 38 ID SMGM.iT60 23 24 やはりアインシェル挟んだ方が威力高かったか てゆーか中央でシェル後にチェーンフルヒットするとはしらなんだ 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 28 47 ID 0b2srzaAO 昨日初めてさわったがなんだこのオメガK’はもう別のキャラになってるな 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 32 51 ID r7eep3LcO そりゃあ、2000とNWに近い仕様になってるからね 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 12 35 57 ID yUz9m.1A0 起き攻めだけど 中央でC投げ、ヒートを決めたあとに A:ちょっと下がってJCでめくりコンボへ(繋ぎづらいけど) B:すかし下段の2B 弱アイン シェル ヒート 起き攻め(ヒット確認ができないのがネック) 端が遠い場合はチェーンを使わずに起き攻めループってのもありかなって 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 01 06 ID r7eep3LcO アインの判定は強いけどあまりにも持続が短すぎて被せにはむかなくなったなこれ 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 20 11 31 ID WzzMpghc0 J攻撃から対地に繋げないんですが・・・ どんな感じで被せればいいでしょうか? 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 21 18 38 ID 8F9QT3ukO 今回、近C→6A→ナロウSCチェーンが難しくない? まぁこれが出来なくても強いが、決まると気持ちイイから狙ってしまう 皆は根性入力? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 05 23 ID fmZgHAWAO なぜか遠Aからアインも繋がるね。 端なら飛びを封じつつ出せるな。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 22 43 ID n1LZOgZQ0 遠C→弱アイン って明らかに届かない間合いでアインが当たるんだが気のせいか? 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 47 33 ID da.FJSmcO 37 画面端限定でしょ? 本来相手にかかる筈の遠Cのバック効果が端だから自分にかかってバック中にアイン出すからアインだけバック効果を受けない。ってことじゃない? 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 18 10 05 ID BMP/63NU0 クリムゾンスターロードが未だに上手く出せないんだけど、何か良い方法知ってる人ご指南下さいorz 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 06 17 ID 73cV5xWU0 214CA 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 19 06 49 ID 73cV5xWU0 みすw 214CA のCA をダ゙゙ッッ! みたいなかんじで 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 01 37 38 ID 1U/73Ipg0 このキャラはユリにかなり不利な気がするけど、どう思う? アイン見てから強スラッシュ飛んでくるし、J攻撃が弱スラッシュで潰される めくり軌道のジャンプで上手く戦うしか道がないような気がするんだけど 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 02 14 04 ID uTrMvzlw0 ジャンプ攻撃が弱スラッシュでつぶされるのは飛込みが甘いだけでは にしてもアインみてから強スラッシュは怖いな アインで止めても食らうの? 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 03 24 16 ID 0hOLtxloO 弱スラは足払いで潰せない?確か今日対戦してて何回か潰したよ。ガード後もいけた。俺は不利には感じなかったけど 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 06 48 57 ID i/betNB.0 チェーンのガークラ値がなくなったのは残念 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 08 26 56 ID 47jdGrbIO 俺もユリ戦は無理だった。 アイン止めでスラッシュ誘ってなんか反確ある? 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 12 35 29 ID uTrMvzlw0 強スラッシュ最先端ガードでもダッシュ2Dが間に合う めり込んだら言わずもがなフルコンいれれるし、アインとぶっぱスラッシュがかち合うとかじゃなけりゃ アイン止め、もしくは間合い外からのアイン→派生で十分やっていけないか? 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 12 53 27 ID da.FJSmcO 47 そうなるとユリ側はスラッシュをアイン派生にしか打たないしこっちもアイン派生が打てないね。 ユリ側はスラッシュ間合いを維持しようとするかな? 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 18 18 52 ID GrtS8p7I0 入れ込みキャンセルアインを毎回入れててそこ狙われてるとかじゃないの? 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 03 01 14 ID 3lXYSUhI0 アインにネームレスの炎重ねられたら泣ける 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 00 36 16 ID XDpHjlpM0 主人公は強めに調整したんだろうね博士太郎は 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 11 18 18 ID r7eep3LcO 99.00.01が強キャラだったんだから調整しても結局は強キャラになっちゃったんでしょ 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 12 08 09 ID mH0oTQCwO 52 99K′が強キャラ…www K′初参戦時の99は強キャラどころかむしろ下から数えた方が早いくらいの弱キャラだから。 それで00になって大幅強化で強キャラ、01でも多少弱体化したけど準強キャラって感じ 今回のK′は99~無印02までの総合版と言った感じで凄くバランスが良くて使ってて面白い。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 12 20 15 ID QmYk8w1E0 確かに99のK´は酷かったな。 発生遅いわ、判定弱いわの史上最弱アイン。全く信頼できない対空バイツ。 ついでにコイツだけ大破壊投げが1.5倍くらいダメージ増してたり 何故かK´とウィップは避け動作に無敵がないとか結構酷かったなw 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 12 39 20 ID r7eep3LcO すまん、何か勘違いでストライカー込みの性能で語ってたわ だけど99K はアインはゴミだが派生のシュートとシェルは性能は高いし対空は弱バイツが機能するし避け動作は他のキャラにくらべて無敵が少ないだけで使えないわけじゃない ストライカーなけりゃたしかにそれなりのキャラだわ 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 16 06 30 ID SMGM.iT60 ★スルー検定実施中★ 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 27 55 ID EQzEGmv20 台詞を99ベースにしてほしかったな~。 おるぁー!とかイラネ 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 02 42 20 ID yZktPiLs0 お前の都合でボイス変更とかありえねぇw 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 23 01 35 ID uNsvVQJgO 今作のK のBGMのイントロのメロディー、水樹奈々さんの「DISCOTHEQUE」のそれに似てません? 初めてK のBGMイントロを聴いた時、「あれ?今作のK のBGMは水樹奈々のDISCOTHEQUEのアレンジ版か?」と思ってしまった(笑) KOFも好きで、水樹奈々も好き(もしくは「ロザリオとバンパイア」が好き)な方は、一度聞き比べてみて下さい!! 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 00 11 ID qRrebKEgO んなマニアックなもん知らん 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 01 12 57 ID /3ggwLkcO キモいのが1人いるな 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 01 16 27 ID 5SWha0Oc0 ワロタw 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 21 36 16 ID Ub8ZTAkc0 餓狼のロックの曲がパクリなこと思い出したわ 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/13(金) 05 39 06 ID AV/0Bs9AO もういっそ2003仕様を期待 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 06 42 52 ID 1QsUglDcC 奈々たんとやりたい(*´Д`*)ハァハァ 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 41 33 ID uNsvVQJgO 63氏 ロックの曲ってパクリなんですか? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 29 02 ID dX4Aj1aY0 一応、『攻略話推奨』だぜ。まあ、あんまりネタが無いんだけどね。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 38 44 ID BDUJ/Bh20 本スレみたくグダグダにならなきゃ、それでいいさ。 99の時のMAXヒートドライブが欲しかったなぁ 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 21 43 01 ID wYerirQ6O 68 XIの突進時に肘打ちをガシィとキメてヒートで締めるチェーンもまた欲しいな… 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 27 10 ID qFI1Ll1.O 69 アテナみたいにチェーンの最後のインチ部分が追加入力(ゲージ1本消費)でヒートになるとかだったら面白かったかな? 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 44 51 ID QG2mvV9E0 ネタがないんだったら、同時押しで性能が変わる技があるか確認してみるのもいいんじゃないでしょうか。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00 37 57 ID 0765jFg20 K’使えばナイトメアギースにパーフェクトで勝てるね。 ミスさえしなければだけど 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 04 21 29 ID mJ6JztEg0 66 http //www.nicovideo.jp/watch/sm817526 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 17 53 23 ID lKTumEJI0 アインからのブラックアウトがめちゃくちゃ早いんだけど、 これの性能がいまいちわからないのですが無敵とかってあるのでしょうか? 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/15(日) 23 27 53 ID mH0oTQCwO 最初の方のレスで対空に弱バイツが強いみたく書いてあるけど、早出しでも引き付けでも普通に潰されて全然安定しなくない?? アインはくそ強くなったけど、対空は相変わらず微妙なキャラだなて思った 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 40 24 ID Z0Ze/GDgO やっぱりアインは強のが判定強いかな?無印のごとく強は立ち回り、弱はコンボ用かしら? 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 00 54 12 ID qvE4xVLc0 どちらかというと僕は、強クロウバイツ使っている。強でも弱攻撃からつながるくらい発生はやいし、無敵も信用できるし、ダメージも取れる。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 00 57 01 ID uTrMvzlw0 弱バイツは十分対空として機能するだろう 全身無敵かどうかは調べてみんとわからんけど、俺は対空でつぶされたことはないな 基本はひきつけで。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 41 47 ID 1yxeKzsAO こいつの対空は引き付けはオススメできない 弱バイツは軌道的に上から攻めてきた時に重宝する 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 02 40 16 ID qFhAj6f60 79 チョイの大Jを落とす目的なら2行目は同意。 だが1行目、オメーは駄目だ。 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 02 45 23 ID FJamO6iA0 引き付けないで無敵時間きれてるところカチ合わせてどうすんだよ… それじゃ一方的に負けたり、相打ちばっかになるだろ。 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 07 59 34 ID 1yxeKzsAO 対空とは弱バイツを限定したものではない それぞれの技の軌道の特性を把握しているか? 実戦で引き付ける余裕があるようなジャンプ等滅多にあるものではない よほど反射神経に自信があるならば話は別であるが 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 08 16 37 ID da.FJSmcO 82 対空昇竜ってのは元々見切った飛び込みを落とすものじゃないの? 見切りにくい飛び込みの場合ガードもしくは対空に使える通常技を出すのが定石じゃないかな? 自分は上級者じゃないから間違ってたらごめん。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 08 33 50 ID 1yxeKzsAO 自分はこのキャラの昇竜にそういう使い方はあまりしない 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 11 06 09 ID uTrMvzlw0 今回きっちり無敵ついたんだからひきつけて落とすことは可能 KOFプレーヤーなら中ジャンプみてから昇龍は基本では 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 23 14 ID 1yxeKzsAO 基本がどうとかは論点違う まあ対戦経験によるからこれ以上はあなた方の解釈に任せる 相手が中飛びするケースを考えてみればわかると思うが… 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 11 29 56 ID vGuh4IRUO というか、具体的な説明一つないのにそんな事言われてもね…。 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 12 02 26 ID 1yxeKzsAO 具体的とは? 何を求めている? バイツの無敵だけを取り上げてその背景を、状況を見失えば思考は濁る キャラクター全員に共通する基本などそうは有りはしない 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 12 58 35 ID fjBsVZEQO 無敵がある昇竜はその無敵を生かす為に 引き付けて出すのが対空全般の基本。 んで弱バイツはその基本に準じる事ができるから みんな引き付ければいいじゃんって言いたい。 88はバイツの性能(判定の軌道)上、 引き付けない当て方も有効と言いたい。 まとめるとこういう事だろ 88は態度でかすぎ。 悪いことは言ってないんだから高圧的な態度はやめなよ 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 13 40 ID 1yxeKzsAO 態度がでかい? そんな物言いのあなたは決して真実に辿り着けない 群集の真理を逆手にとって偽善を盾に私に失礼な言葉を吐き出すあなたにこそモラルが無い 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 19 22 ID 47jdGrbIO お前「たろう」じゃね? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 25 55 ID vGuh4IRUO スルーした方がよくない?煽りっぽいし。 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 27 52 ID 1yxeKzsAO 追記させてもらうが 無敵昇竜を一くくりにするのは安易過ぎる 発生速度、判定はもちろん無敵時間、無敵の部位も異なるのだから共通なセオリーを引き付けとは些か簡略し過ぎでは? 加えると立ち回りとも密接に関わりある 経験上あなた方のおっしゃる中ジャンプの飛び込みなど滅多に無い バイツは抑止力 それを前提に立ち回る相手に対空バイツ等そうそう取れはしない お分かりか? 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 13 42 47 ID zJWf56VkO つーかJ見てからコマンドいれるか しそうな時に仕込んどくかにもよるんだけどな まあほぼ後者だろうが 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 14 05 55 ID Z0Ze/GDgO 言いたいことはいまいち理解できないが商流はその無敵を生かすためひいては確実にヒットさせるためひきつけてだすのは大体の基本。対空の多様性を語っているがそれだとバイツに限った話じゃなくなるよ?何に対して語りたいんだい? 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 14 15 38 ID 47jdGrbIO 対空が抑止力なのは対空もってる全キャラ共通だろ。 てか引き付け弱バイツの何がダメなのか分かりやすく説明してくれ。 立ち回りが関係している、わかるな?とか曖昧に濁してるんじゃ状況がわからん。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 14 21 09 ID vGuh4IRUO そういやK の強バイツって無敵時間短くなってない?登り中に潰された事があるんだけど。気のせいかな 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 19 00 49 ID uTrMvzlw0 まあ、まずはその中2病的なしゃべり方をやめることだな。 経験上弱バイツひっかけて落ちるようなみえみえの大ジャンプしてくるやつの方が少ねえ 大体それで落ちるようなジャンプは引きつけて落とせるだろうし、それの方が安定性が高い上にダメージもお得だ。 それができないプレーヤーってならすまんな。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 19 35 34 ID 1yxeKzsAO あなたの脳みそではその程度が限界のようだな 残念な方だ ましてや私情を議論に混同するなど愚の骨頂 まあもう何も言うまい 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 19 45 55 ID 8D1wlY9E0 天才科学者か何かでしょうか^^; 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[。・゚・(ノД`)・゚・。 ただの変な人だよう] 投稿日:2009/03/16(月) 19 51 59 ID uTrMvzlw0 97 ユリの弱覇王翔吼拳を余裕で抜けるから短くなってるってことはないと思う 上昇中は上段無敵っぽいから食らったの小足とかじゃね? 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 01 36 ID fjBsVZEQO お前らまだ 1yxeKzsAOと遊んでたのかw 面倒だからほっとけってのw 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 20 18 53 ID AQU69l5k0 邪鬼眼すぐる 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 23 23 ID vGuh4IRUO 101 サンクス。言われてみればそうだった気がする。 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 44 51 ID BG.udbhk0 このキャラ不利つきそうなキャラ誰がいるかな? ちょっと浮かばない 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 51 09 ID vGuh4IRUO 経験談で申し訳ないけれど、ネームレスは対戦しててきつかったよ。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 20 56 16 ID FiZGIlkI0 結構ユリ苦手だわ 投げ技あるとスラッシュ対応しやすんだが 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 00 04 28 ID ggRIs1TI0 久々にKOFやるんだが、6Aのキャンセル受付時間って短くない? 立C→6A→チェーンが出にくいんだけど、コツ教えてくれ 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 00 08 19 ID 4IAMyhAgC どぞ、遠慮無く (^0^)/[コツ] 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 00 11 44 ID 8D1wlY9E0 その技は2002の技の中でも特に受付が短い技のひとつで とにかくできるだけ早く6Aのモーションが始まった直後に いそいで入力するのがベストです 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 08 46 ID qFhAj6f60 とにかく早く入力としか。 邪道なやり方ではC押しっぱにして236Aでワンインチ出してC離して逆ヨガでチェーンとかもある。 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 16 56 ID qamUBgaM0 なるほど。㌧ 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 55 39 ID ZZf4BMZIO 108 何回もやって5~6回に1回とか成功しだすと気付くよ。 ああ、立C2段からでいいや…あんまりダメ変わらないし、安定するか…って。 111 いや、押しっぱと分割入力はKOFの基本じゃね? 俺も根性多いから邪道言う気持ちもなんとなくわかるが。 でも2B2A無式とかは分割だわ。 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 01 42 ID 9UZQCBfMC やべぇ、こいつ酔っ払ってんじゃね(笑) 大丈夫かー、おい 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 03 18 ID qRrebKEgO 人まかせですまんが今回近Cの発生早くなってるけど何フレームか調べた人いる? 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 10 50 ID 47jdGrbIO てかC→6A→チェーンって出来なくてもよくね? 前の方にあったけど C→6A→アインシェル→ヒート のほうがダメ高いし簡単だし。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 14 45 ID 1yxeKzsAO 最後は強チェーンの方がダメージが高い アインは弱 場所は問わない 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 17 21 ID da.FJSmcO 115 某氏より近Cは6Fらしい。 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 41 48 ID qRrebKEgO 118 ありがとう あれ思ったより遅いんだな… 120 名前:113[] 投稿日:2009/03/18(水) 10 51 31 ID ZZf4BMZIO 114 ん?ごめん、なんかおかしかった? 文章変だったりシステム的に間違ってるかもしれないから詳しく教えて下さい。 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 11 50 25 ID FiZGIlkI0 あれ、大門が受身してきたら6B→214Bしたら大門が何をキャンセルしても勝てるんじゃないか? 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 35 42 ID PQ8v8T/.0 それは頭上払いが出せるのを知っての発言か? 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 12 41 48 ID FiZGIlkI0 いや受身に重ねるってこと 頭上が出る前につぶせるでしょ 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 13 17 40 ID PQ8v8T/.0 それは受身が来る間合いとタイミングを完全に把握してる場合限定だろ 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 13 25 39 ID FiZGIlkI0 でも牽制などふるより、選択肢として一番アリな行動だと思うんだが まぁ完全なジャンケンだね でもあっちは頭上しか正解ないから結構手間取ると思うんだが 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 13 30 14 ID uTrMvzlw0 ちょっと離れた間合いでアインじゃだめなのか? 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 16 47 06 ID P4vW34fYC 馬鹿が 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 17 29 56 ID uTrMvzlw0 Σ(゚д゚lll)ガーン 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 18 16 51 ID bVvJ44YMO そもそも 大門の受け身→払いを潰せるタイミングで6B出したら大門が受け身に何もキャンセルしなかったら大惨事だと思うんだ。 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/20(金) 09 24 54 ID fIQJXhpM0 128にちょっと和んだw 結局のところ超受身の間合いでは大門有利のジャンケンなんじゃないかな 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 05 44 38 ID eLoMKqek0 そこで生だしワンインチですよ! 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/24(火) 01 26 45 ID PwXmwJn60 強バイツぶっぱで空の彼方へ飛び立つのも捨てがたい 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/24(火) 19 04 52 ID oEU4p2C6C それいいね(^ω^) 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 17 21 31 ID nSevIe8Q0 すっごい初心者質問で悪いんですが MAX2が出せないんです コマンド入力のコツとか誰か教えてくれませんか 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/25(水) 19 23 47 ID ETNQxruU0 CとAほぼ同時押しで若干C速めで出るようになったよー 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 24 39 ID ewt7wuXoO 大門の超必根っこ返しだっけ? あれの追加コマンドのタイミング教えてください。 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 26 33 ID ewt7wuXoO すいません↓のミスです 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 21 03 12 ID oyMn.mnM0 質問なんですがバイツループってコンボ動画見てるとあんなに浮くけど 実際やろうとすると高度低すぎてバイツが途中から当たらなくなるんですよね・・・ なにか間違ってるのかな・・・ 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 21 06 55 ID ewuEnGvw0 弱バイツ2段目ヒット→強ミニッツ→最速ナロウ→弱バイツ・・・ で繋がる筈 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 22 13 00 ID PQ8v8T/.0 ナロウが遅い 逆に早くやりすぎると段々位置が高くなってミニッツが空中版になってしまったりするが ナロウの早さ次第でそれくらい高度は変わるということ 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 00 33 48 ID Nz173ffg0 139 140 やっぱりタイミングの問題か・・・ アドバイスありがとうございます! 頑張ってみるぜい! 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 00 39 50 ID 7TFawt9EO バイツループは2P側のコマンドに登録されてるから、参考になるかもしれないよ。 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 01 57 51 ID fjBsVZEQO 過去ログで見つけられなかったので 常識なのかもしれませんが MAX2ってどういう性能なのでしょうか? いたって普通の打撃技に見えるんですが、 そうだとすると使い道がわからないです 中央で2B刻んだ時くらいでしょうか? 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 02 02 38 ID Im0UxQL20 143 ガード不能というのが最大の特徴で、相手がガード中でもヒットします 2C(相手ガード)>MAX2でまだガード硬直中の相手に決まります 相手が2Cガード時にGCABやGCCDしなければ確定です リョウのMAX2の激・龍虎乱舞も同じタイプのガード不能技ですね 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/07(火) 03 38 26 ID fjBsVZEQO 144 レスありがとうございます ガード不能だったのですか、そうなると結構使い道ありそうですね 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 19 18 ID f8DVqmps0 K の画面端での固ってどのようにしていくのが良いのでしょうか? アインがらみの固めってアインで止めるのとシュート、シェルがありますが どれを使っていくのが良いのでしょうか? 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/08(水) 17 57 31 ID HDOuzo7YO ガード不能で思い出しましたが アイン→ブラックアウトでガード不能って残ってますか? 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/10(金) 02 20 55 ID foQnr.ig0 146 シェルはガードさせたらやや有利だった気がする。 けどアイン>シェルの間に前転されるとフルボッコにされる。 のでたまにアインで止めたり混ぜていくと良い。 147 俺がヘタレなだけかもしれんが アインの判定の持続が短くなってて無理ぽ。 149 名前:146[] 投稿日:2009/04/11(土) 17 39 42 ID f8DVqmps0 148 ありがとうございます。 K’の画面端すごいよ またアインがらみですが強のアインって今回使いどころってあるのでしょうか? 弱アインが便利すぎて使わないのですが後半重ね当て用でしょうか? 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 17 52 13 ID HDOuzo7YO 148 情報あざーす!ところで今回は22B→2Aからアインって前転されますか? 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 21 32 12 ID f7L4GJYIO 今回のDC対応技ってさ、弱・強クロウ、ミニッツだけだよね? 何かさ~、改めてやるとワンインチやクロウのキャンセルタイミングがわからんなorz 2B*2 アイン シェル アイン シュート 弱クロウ 強チェーンが全然安定しないわ…自分の腕にガッカリした(ノ△T) 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 21 44 14 ID A5AL2BmQC あなたにガッカリした 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/11(土) 22 21 28 ID f7L4GJYIO マジでorz 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 02 14 26 ID LY2WP2DQO 弱バイツより強バイツがやりやすいはずよ 離れすぎたら当たらないけどね 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 02 42 55 ID f7L4GJYIO ワンインチは安定したわ、久しく使わないとこれだから参るorz 強バイツ調節厳しいわ、強チェーンがスカる…自信なくすなぁ… 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 02 51 50 ID A2KdpOjk0 151 弱クロウの部分で焦って早出ししすぎなんじゃないかな、と思う 引きつけて出すのを意識すればいけるはず がんばれ~ 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 14 34 48 ID foQnr.ig0 149 自分も基本弱なんでわかんないです。 強は上に判定強い,とかだったら使い道ありそうですが・・・ 150 連ガじゃないので前転出来ると思いますよ。 毎回2B>アインばっかだと一番狙われるのはそこですね。 たまに2Bで止めて様子見たりとかもありだと思います。 その時前転してきたらおいしいですしw とは言え今回は派生ブラックアウトもある事ですし 色々やって的を絞らせない事が一番重要かと。 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 29 54 ID PQ8v8T/.0 そもそもアインと派生って全部不利でしょ アイン止めの隙が大きいからシュート出してからの読み合い以外することないよ 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 12 45 43 ID BS8na3aQ0 149 強アインは画面中央でヒットバックが大きいコンボをするときに使える 例えば JD(飛び込み)→近C→6A→強アイン→シェル→強ミニッツ が繋がる訳だけど、これを弱アインでやるとシェルが当たらない まぁ、弱じゃないと繋がらないコンボがあるように、 強じゃないと繋がらないコンボもあるってだけの話 硬直差とかがはっきり分かればいいんだけどね 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 03 00 10 ID PbjvlG9A0 ハッキリとした数値は判らないけど弱・強アイン止めをガードさせると 強の方が隙がある(ガード後お互いレバー上いれっぱで見て判るくらい) 強は159が言うようなコンボ用と割り切って良いんじゃないかな 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/17(金) 02 54 24 ID Pomw50QA0 ほんの少しだけ強アインの方がダメージ高いね。 本当に少しだけw 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/02(土) 03 15 50 ID PbjvlG9A0 今更だけど強アインの方がガードさせたとき間合いが離れるね 画面端で5D>6A>強アインとガードさせると一般的な小足・小パンが届かない 距離まで離れる。 しかもその場からアイン出すとギリギリで当たらないという結構いやらしい固め間合い になるので相手キャラによっては使えると思う。 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 20 50 33 ID 9bVZHotEO 0ドット残り第三弾 アインセカンドシュート追いかけ相手背面喰らい>ダッシュ>垂直JD>5D>6A(QM)>JD>5C(2)>6A>弱アイン>シェル>弱アイン>シュート>弱バイツ(1)>DCミニッツ・ナロウ>弱バイツ(2)>DCミニッツ・ナロウ>強バイツ(1)>MAXチェーンドライヴ 二回目のJDから5Cを3Cに変えることで即死。今回は即死の方をあげたので気になった方はYouTubeのLEDXDELをどうぞ 長文失礼。 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 22 59 ID 1JOaTV8Q0 第一と第二はどこに… 第○弾とかこのスレで書くからには、他のもこのスレ内なんだよな? 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 21 35 20 ID bXpgs40I0 TOPリンクのCome sono bravo?参照にしたF数値。 弱アインが発生8F(-7F)、強アインが発生10F(-9F)となってる。()内はガードされたときのFね。弱だと7F不利って事。 弱攻撃からヒットした場合は弱強とも連続技になるんだけど、ガードされた場合弱は連続ガードだが強は連続ガードにならない。 アインから追加技のシュート、シェル、スパイクが基本的には全て連続ガードになるけど、画面中央のアイン先端からだとどれも連続ガードにならない。 シュートがガード時-1F、シェルが-2F、スパイクが先端当て弱-13、同強-19Fなので、アインをガードさせた時はアインかシェルを出し切った方が反撃され難い。 基本的な事だけどGCABには要注意ね。 158,160でアインについて触れてるけど、F数書いたほうが分かり易いと思って書いてみた。 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 21 47 18 ID 9bVZHotEO 163 すまん。第1は山崎、第2はハイデルン。それぞれのスレであがってる 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 49 41 ID 9bVZHotEO 連スレすまん。 164だった 163は自分だったわ 168 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 21 56 51 ID PQ8v8T/.0 167 今度から動画スレか雑談スレでやってね 169 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 03 23 ID 9bVZHotEO 168 ネタ的と捉えてたが、確かにそうだな ありがとう次はそうするよ。 170 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/06(水) 22 17 56 ID bXpgs40I0 169 各キャラのコンボだからキャラスレに書くのは問題ないと思うけど 第○弾て書いたから紛らわしくなっちゃったね。 撮影したコンボを動画で挙げてくれるのは嬉しいんだけど 168の言うように○○サイトのXXで検索とかってのは 対戦&コンボムービースレに誘導した方がいいかな。
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/66.html
214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 16 10 40 ID lE16842wO もうそんな時代でもないしね。どうしても荒さは出てくるけど、ナシで語ると「怖くないキャラ」になっちゃうからな。 今回は端の一発も上がってるし、逆転性という意味でも大事だと思う。 215 :197:2009/06/17(水) 21 54 21 ID jmGRmEBUO 昨日からのレスを参考についさっきまでクリス使って(身内)対戦してた。以下、素人の考察 弱ディレク 指摘ある通り上に強い通常技には負ける…が、京の通常技→荒がみやK の通常技→アインは割り込んで確実に掴めた。崩しなら通常投げ、ノーゲージ割り込みにはディレクと使い分けるといいと思った。 6B ガードさせれば仕切り直しの距離になるけど、調子こいて振り過ぎたら小技2発→6BにGCABされて死んだ。イマイチ使い所が掴めなかった。 623BorD 相打ちカウンター上等でダメージ高いし火力ないクリスには必須だと思った。スクランから起き攻めにもいけるし届く距離の連続技の〆にはこれがいいと思った。 JCD 今までのシリーズや他キャラと比べるのはナンセンスかもしれないけど、並以下かと…攻めるならJD、空対空はJBとした方が制圧しやすかった。 あと、こいつはGCの為のゲージ1つ残しといて発動コンボは捨てたほうがいい気がした。自キャラのメインがテリー、京、庵、K 、両社なんで、K いるとき以外は先鋒で使うのがいいかと。 このクソシロートに間違いの指摘やアドバイスお願いします。 ちなみにテリーマンって誰ですかw 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/17(水) 22 28 57 ID VCGPcsF.O 私はリバースアンカーキックはめくりからの連続技かリーチの長い単発中段技として認識しています。 中段技として使う場合は2段目のみが当たるように使ってます。 あと確認してませんが、今作でもGCCDをスカせるンですかね? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 00 53 52 ID lE16842wO スカせる。 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 01 17 40 ID OFWPMDIsO 215 うーん、発動コンボこそ表クリスの真髄と思ってる俺としては、見解の相違としか言えないな。 テリーマンってのは大阪の無印02勢で、京、庵、テリーと言うお世辞にも強いとは言えないチームで、高レベルKBCと互角に戦うすごい人 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/18(木) 20 01 00 ID 8MwWxbTsO ケロキュ「テリーマン怖えぇwww」 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/06/20(土) 20 21 25 ID u7RnAaMcO アーケードで稼働してる海外版でも永久残ってるか確認した人いませんか? 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/10(金) 01 15 11 ID K63y9GH60 クリスの場合、永久よりもっといやなバグがあったじゃないか ロック系必殺技(乱舞とかブリッツキャノンとか)を食らうと、その後のMAX2がのけぞらなくなるバグ しかもそれが相打ちになった場合、最悪フリーズにまでなるという 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/11(土) 11 04 45 ID Qm1k2Ji.0 強サマーって対空で負けたことないんだが 優秀な対空技、たまたま勝ててるだけどっちなんでしょうか? まあどちらにしてもサマーに無敵時間はついたのは良調整でしょう。 今までは相手の一方的なかぶせに すごい集中して反応しても一方的に負けてたのよ。場合のよっては それをさせない為に高機動力でカバー距離調整はしても 2002はかぶせ強いゲームで結論だしね。 2002umでは最強目指します。 なんで2ゲージでもっとも効率がいいの教えてください。 よくやるこれはいまいち減らない JD 立C 6A QM遠立C 3B 63214A 623B 236B 214214B 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 12 20 06 ID vpg4/SU2O 222 6Aを3Bに変えたらいいんじゃない? 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/12(日) 19 23 50 ID ca8uOWwMO 222 発生遅いから優秀ではないと思うけど ノーマル、大Jにならいいかもね 無印にも上半身無敵あったから、弱でも引き付けすぎなければ相打ちには出来たし、 UMは弱に関して言えば性能ダウンじゃね? 同じ場面でよく負ける 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 10 53 58 ID lE16842wO 222 中央ではそんなもんじゃないかなあ。端ならチェーン>ツイスターが2ゲージではなんだかんだ一番減る気が 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 12 06 28 ID 5Y/FiutYO リーディングハイでのGCCD空かしが楽しい。まぁキャッ◯さんの真似なんだが 227 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/15(水) 21 40 00 ID az1KAUyQ0 連続技関係がいっぱいあるけど実戦レベルなのはどんなのだろう 228 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/16(木) 04 46 06 ID iw8pTjsg0 実戦で使えるレベルのMAX2を組み込んで大蛇薙で締めるロマンコンボを探ろうぜ! ってかリーディングハイから意外でMAX2を上手い事連続技に組み込む方法ないかな。 229 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 07 49 41 ID cbkqMZ.kO 中央でのD投げ→ツイスターのコツを教えて下さい。 230 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/22(水) 20 33 47 ID 91aqh.T.O クリス使いの方に質問したいです。 このキャラとよく初手で当たるのですがどうも苦手です。 クリス側はこうされると嫌だみたいな行動ありますか? 自分はよく初手にテリー、リョウ、キング、ジョン、社なんかを使ってます。よろしかったらお聞かせください。 231 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 47 23 ID zTLJGAikO D投げ後ツイスターって入るの!?何かいやっても入らないんだけどキャラ限とかじゃなくて!? ランクスレ見たらスタンプ永久も出来るってあったけど詳しく知ってる人教えてください!! 232 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 14 09 54 ID hnmc1FwE0 ttp //www.youtube.com/watch?v=Kn7vEcbByJ4 feature=related だいぶ前に既出だけど、この動画の2分50秒当たりに永久ある。 やってみたらわかるけど、かなり難しいよ ネタレベル 233 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 14 11 28 ID zTLJGAikO レスありがとう。ネタレベルだと思って見てみる。 234 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 16 09 35 ID 6TQUeevAO 永久ってグライダースタンプのやつか? あれ出来る気がしない… 235 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 00 20 27 ID 9x50pj0IO 超初心者質問ですみませんが、D投げ後の択ってのは、なにが択になるんでしょうか? 236 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 02 55 20 ID VCGPcsF.O 235 エリアルドロップは受け身が取れない通常投げで、クリス側に大幅な有利時間があります。 なのでめくり,スカし下段,スカし投げなどを仕掛けられます。 237 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 05 18 57 ID 5Y/FiutYO 個人的にはJDでめくるより前転からの表裏の方が見えないな。そっから打撃、投げ、投げと見せかけて小足、ディレクション、再度通常投げ等、夢がひろがりんぐだぜ 238 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 24 12 ID 9x50pj0IO 皆さんレスありがとうございます。前転とは、ダッシュして回るタイミングをずらして前か後ろってことでしょうか? 239 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 10 52 24 ID NSe0KGE.O 237 それやると投げられるんだけど。 密着だと相手が起きあがった瞬間通常投げされる… やり方がまずいのかな? 240 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 12 41 56 ID lE16842wO 238 いや、投げた後は歩きから。 239 重ねが甘いか相手のビタ投げがうまいかのどっちか。特定の相手とかじゃなく誰にも投げられるようなら前者かと思う。 歩き小Jとかも混ぜるとリバサ投げ一辺倒では対処できなくなるから、そういった視覚的な選択肢を使うのもいい。 241 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 13 53 31 ID 9x50pj0IO なるほど。参考になりました。ありがとうございましたm(__)m 242 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 47 28 ID NZHv.JAMO 通常投げ無敵が付いてる通常技を持ってない相手には基本的に←or→入れっぱなしCorD連打の通常投げで対処出来ちゃうんだよね 食らう相手は投げ暴れが頭から抜けてるかそれの対の選択肢を見せてて警戒してるかのどっちかだからそうなるとディレクが生きてくるよ 京と庵はC投げ仕込みのC連打で暴れるとディレクも潰れるからめんどくさいけど 243 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/27(月) 14 52 41 ID rnXHp0X6O D投げの後はやっぱりジャンプで起き攻めいきたいとこ 前転での前後二択は簡単で見えにくいんだが、 見えにくい時は大概表にいるし、 上で言われてる通り投げ暴れが面倒 裏は投げ暴れを潰しやすい近D重ねからリターンとれるからやる価値はあると思うんだが、 表は確認しようと思ったら屈Bからやるしかないから、どうしても投げられがち それに前転や表落ちの時のリバサ大ジャンプ逃げも痛い思いさせにくい ジャンプからだとリバサジャンプは飛ばれても空中ヒットから攻め継続できるし、 そもそも裏向きだからリバサジャンプ出なくて地上くらいからコンボの場合も多いんで安易に飛びにくいはず ジャンプDヒット確認になるから前転にも対応しやすいし うまくJD出してやれば相手も裏向いてるから見えにくい起き攻めもできる 振り向きガード不能になったりするし、 しっかり起き攻めしたいならやっぱりジャンプからを推奨 端に投げた時はおとなしくツイスターいれときゃいいと思うけどw 244 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 19 11 31 ID cbkqMZ.kO 中央でのD投げツイスターでD投げのあとに少し歩いてツイスターなんですけど歩きをどのタイミングで出せばいいのか教えて下さいm(__)mいつもツイスターが間に合いません 245 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 14 01 ID VCGPcsF.O 244 それってアーケードでも入るの? 246 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 00 32 28 ID sNWT5ocoO 香澄対策って何かありますか? 当て身潰しや反確は見つけたんですが、立ち回りや気をつけるポイントなど教えてもらいたいです 247 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 11 40 49 ID OFWPMDIsO 当て身潰しや反確教えて 248 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 17 00 16 ID QpM2nCrsO 244 自分はダッシュツイスターでやってます D投げ>21466214B って感じですね ただキャラによって入りやすいキャラとかいるみたいです 自分はそこまで調べてないのでわかりませんが… 249 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 19 09 46 ID 5EClPxeo0 ヨツンのランクで表クリスいように高いんだがなぜ? 250 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 09 29 19 ID VCGPcsF.O 国内版のグライダースタンプってダウン追い討ち出来なくなったンですか? どの高さで出しても当たらないンですが…。 251 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/07(金) 09 37 59 ID d0ncyOkUO 出来ます 252 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 01 13 16 ID DDvz3ld.O 今回のクリスは あんまりクーラいじめ出来ないね… 中JCDでひたすら画面端で固めて、幸せになれたのに… まぁ荒らし能力は上がった+98UM見たいなジャンプ攻撃になったから若干別キャラ見たいな印象だわ 253 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 15 48 23 ID 5P1.mQ7U0 トッププレイヤー達は大将にこの子持ってくるみたいね。ゲージ多いと強いみたい この子のファンなのでこの子の無双動画でハァハァしっぱなしだよwGJ 254 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/11(火) 22 25 47 ID pEm8C.CM0 生発動のネタも豊富な方だし発動コンボがある程度距離に融通きくもんな 中段発動ないからお手軽とまでは言えんが機動力と性能いい小足、スラのおかげで発動コンボ狙いやすい方ではあるし。 3ゲージで少なくとも5割はもってけるし大将任せるに足るくらいの強さは十分ある 255 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 01 58 03 ID E1e0KmuEO みんなに聞きたいんだが、スラにヒット確認して発動→スラってできる人いる? 近Cディレイキャンセルから中下段の2択したときに確認出来たら美味しいなと思うんだけど。 今回の表クリスはダメージをとれる状況が多いし、コツとかあったら教えて欲しいです。 あとはネームレスの6Aってジャンプで空かしてグライダーってできる? 俺何度か試したけど持続に負けるんだよな。 256 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/12(水) 22 11 00 ID lE16842wO やった事ないから何とも言えないが、早く出しすぎてないか?発生させるだけでも結構高度要るぞあれ。 257 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 02 45 06 ID S8BiKcGAO アルカによると3BからQM3Bは気持ち遅め3BC同時押しにやるとできるらしい 今手元にないから確認できないけど ところでwikiのコンボ項目に何もないのはなぜ? 258 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/13(木) 10 49 35 ID DDvz3ld.O 情報が錯綜してる+コンボがやたら多い+キャラ限をまとめるのが怠そうだからじゃない レス見直しての正直な感想 とりあえずQMコンボとスタンプコンぐらいは載せて下さい… 259 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/14(金) 01 41 21 ID E1e0KmuEO カスミって基本的付き合わないように立ち回る感じ? 同じ土俵だとまず勝てる気がしないわ。 260 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 11 41 29 ID DlLovgU60 クリス初心者の私にQM絡めた状況別コンボレシピをご教授頂きたいです>< ちなみに16歳色白美乳Dカップです>< 261 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 13 55 01 ID S1SPFXKsO ワロタw 262 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 08 16 ID fh05YBPMO 自分で美乳言うなww 263 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/17(月) 14 15 34 ID yOGqrF2UO 教えたらこねくり回してええんか? なぁ
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/26.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 03 49 ID ???0 大門 五郎について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 二階堂 紅丸 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/27.html KOF2002BBS4th 大門スレ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/30428/1148648484/l50 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 01 04 01 ID ???0 2 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 13 29 21 ID eH4G8FK.O 地雷バグないっぽい。 無印のレシピ無理 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 50 40 ID UMHiRv.sO でも発動から頭上→当て身→地雷震はあるね。地雷震ループからのMAX2がアツいわ。 4 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 14 51 06 ID egbkDFV6O 確定MAX2も削除か?勘弁… 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 17 32 ID UMHiRv.sO というか、近DからMAX2繋がったような。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 22 54 12 ID S8y8iw1sO JCDカウンター始動の地雷震バグもどきだけど、これ相手がしゃがみダウンだと入らないね。プラクティスで確認。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/02/28(土) 23 05 38 ID 6bxMuiLU0 昔から地雷震はしゃがみダウンに入らない仕様ですよ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/02/28(土) 23 29 24 ID S8y8iw1sO いま無印のROMで試したらしゃがみダウンにも入ったんだけど。やり方に問題あるんかな。ちなみにプラクティスで相手をしゃがみ状況にしてる。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 55 53 ID S8y8iw1sO 悪い、いま4改めて読んで気づいたが、地雷震バグと勘違いしてた。地雷震は確かに昔からそうだわ。 俺が言いたかったのは、「地雷震バグっぽいのにしゃがみダウン時に入らないね」って事。紛らわしくて申し訳ない。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 03 25 46 ID vGh7bGJU0 雲つかみ投げの速度が上がってる。 無いわ~ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 19 18 ID LYMyQeAo0 天地返しから地雷震がどこでも入るんだが そのまま地雷ループして最後に風林火山とか出来た C投げからも繋がるっぽい 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 06 15 ID OUtlbUhQ0 8 詳しく。普通に天地後最速だと無理なんだけどキャラ限? 公式のコンボをちょっと変えてみたんだけどさ JCDカウンターワイヤのあと 生発動 ダッシュ遠D高め キャンセル弱超受身 最速キャンセル地雷震(着地に持続重ねるとヒット繋がる) 以降地震ループ ゲージあったら途中で風林火山 で1ゲージ6割2ゲージ8割で割安すぎるんだが 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 16 50 ID S8y8iw1sO 9 コピペだけど↓ ・JCDカウンターHIT→生発動→立ちCD→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→MAX2 これならゲージ2本でほぼ即死。 ・JCDカウンターHIT→生発動→立ちCD→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A→236D→623A ゲージ1本で八割弱。 あとJCDカウンター以外からでも地雷震ループいける。 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 19 31 ID K5YTL5NA0 JCDカウンターから生発動→立ちCDってなかなか場所に寄っては当てづらいね 結構対戦だとミスしそうだが 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 24 26 ID S8y8iw1sO 11 慣れがいるね。遅れたら立ちCD間に合わない。 普段は無理に狙わず屈Dからループ入れてる。 しかし、頭上→雲掴みが安定して入るとかどんだけ火力高いのかと。 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 30 32 ID K5YTL5NA0 12 なるほど。とにかくやばいね、大門。新しい大門の誕生だな まぁK´とかネームレスがちょっとやりづらいような気がするけど 最強キャラ候補だと思う 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 39 48 ID S8y8iw1sO 火力に加えて超受け身の異常性能だしね。強キャラだわ(笑) 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 45 53 ID uFnmex360 火力っていってもカウンターJCDからじゃないと大ダメージ与えれないじゃん 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 49 54 ID K5YTL5NA0 まぁそうなんだけど、そのプレッシャーあるだけで大きいのよ 他のキャラも今回かなり強いし、キャラ相性もあるだろうから 最強キャラ!っていうのはむずかしいな。トップクラスだとは思うけど 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 52 10 ID S8y8iw1sO 近D→3C→発動ダッシュ屈D→地雷震ループでもかなり痛いよ。 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 06 59 ID K5YTL5NA0 それは確定状況で2ゲージ使うんだから普通じゃね? レオナやK´とかでも2ゲージあれば6割くらいいけるよ 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 00 13 01 ID S8y8iw1sO 19 確かに。超受け身からの択の方が脅威かな、やっぱり。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 07 31 ID zRtTJIqEO K′なんかだと画面中央で近C決められる状況はそうそう無いだろうけど、大門の場合は超受身の鬼強化と投げのお陰で画面中央でも近D→頭上が当たり易いのもかなりの強みだよね。 同じ6~8割コンボでも当たり易いのと当たりづらいのとなれば話は全く別だし。 立ち回りはK′の方が強いかもだけど、今作屈指の事故&荒らしキャラになりそうな予感はする。 あと超受身からキャンセルで頭上が出せるのを利用して通常技→受身→最速頭上→受身→最速頭上…とかするとラモンのステキャンみたいに固めたり投げで崩したり出来るね。 ゴロゴロ転がりながら暴れ回る大門ワロスww 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 11 58 ID K5YTL5NA0 頭上払いはキャンセル不可だろ? ずっと発動中で闘う前提の話か? 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 27 17 ID S8y8iw1sO 今作の大門なら発動状況でいるのはメリットでかいからアリだと思うよ。ムチャクチャ荒らせる(笑) 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 34 05 ID LYMyQeAo0 8で天地から地雷当てを書いたもんです 既出ではないっぽいんで詳細を まず前提としてMAX発動してる状態で天地を当てる 天地後最速で地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷とする これで相手ダウン中に2回目の地雷が間に合います レシピにするとこんな感じ 近C→クイック発動→近C→天地→最速地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷~ 続きはお好きなように 最初の地雷は攻撃判定が出る前にキャンセルしてもOK 攻撃判定が出てからのキャンセルでもそこから最速ですれば間に合う程度の余裕はある 一応C投げからも繋がるけど、こっちは余裕が少ない MAX2出せる状態ならゲージ3本消費の7~8割程度? 中々いい火力アップになると思うんだがどうだろうか 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 35 57 ID OUtlbUhQ0 10 気持ちはありがたいが、詳しく知りたかったのは C投げと天地返しから追撃ってどういうことよ?ってことだったのよ 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 36 22 ID qgxgB7fE0 立ち回りとか関係なくリターンの押し付けで勝てるよ今のままじゃ キムアンヘルみたいなのが唯一残った感じだね 受身のせいで近寄っただけでクソなじゃんけんになるし 頭上とかの対空でもキャンセルできるのが終わってるわ アーケードだすなら大門は調整しなきゃいけないっしょ 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 44 13 ID S8y8iw1sO 23 サンクス。 という事は、天地からMAX2いけるわけか。洒落ならんなぁ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 57 58 ID S8y8iw1sO 25 確かになぁ…。他はわからんけど、とりあえず超受け身は調整しないとマズいよな。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 05 ID K5YTL5NA0 大門からスト4のザンギ臭がするな 近寄ったら殺されるみたいな 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 03 02 25 ID WevRtH8I0 家庭用を先に出すことによって大門みたいな壊れキャラ、バグを修正してアケ化できるからいいよね。 欠点は稼働日の楽しみがあまりないのと、初日からガチンコ勝負が繰り広げられるってことかなw 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 03 50 36 ID 7IONtoVY0 友人と何度も試したが、2Dからの地震は 相手が受け身取った時はループに繋げる事が出来る。 頭上払いに関しても、相手の受け身に左右される。 それから 23氏が言っているコンボは何度試しても出来ない。 現状だと、地震ループはJCDカウンターか、飛び道具見てから 地震(相手の飛び道具は受け身で回避している)くらいのモノでしかない 感じ。あくまで受け身とか雲つかみの超性能アップを軸に立ち回る 必要性の方が高いと感じる。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 04 30 19 ID 54AwIVFMO 23のコンボは相手立ち限定… ま~さかしゃがみにしてるんぢゃ?(`ω´;) 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 07 58 ID L228Wbqo0 23書いたもんです 31氏の言ってる通り、しゃがみ食らいの相手にはできません 起き上がる速度の関係でキャラによってはやり易さが違うと思うけど、ユリには一応出来た あとは別に条件は無いはずです ヒット数表示は投げで途切れるので、繋がってる様に見えないとかでは? 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 09 18 50 ID K5YTL5NA0 30氏のいうとおりだけど 受身の性能だけで脅威かな それでもやはりアケで研究されないと今作は強いキャラ多すぎで、本当に大門が バランスブレイカーなのかわからない K´やネームレスみたいな鬼の立ち回りキャラもいるしな 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 00 53 ID S8y8iw1sO 地雷震ループはしゃがみダウン以外は入るよ。 天地の方も試したけど、普通に入った。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID S8y8iw1sO あと、密かにゲージためが上手い気がする。対戦ではとにかく転がりまくるからそれだけでゲージがたまるし、天地や大外の後、超受け身→天地空振り→超受け身、でゲージ半分近くたまってダウンしている相手の側に近づいた上にそこから当然2択。ひどい(笑)。 他に気になった点だけど、頭上の打ち終わりの隙が増えてないかな? 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 53 ID BWa3P48c0 大門って、順番適正はやっぱり対大将ですかね? 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 47 39 ID K5YTL5NA0 あ、頭上は隙増えてるね 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 48 01 ID OUtlbUhQ0 23プラクティスで木偶に立たせておいて ①天地決めてる間に設定でしゃがませる ②最速で弱地雷震 弱超受身 弱地雷震 てやると当たってくれるから多分コンボになってるよ。遅れるとだめだけど。 はじめからしゃがませとくと不可能だからこれはしゃがみダウンのせいか ワイヤー生発動の後遠D受身地雷震でもヒット数つながるのは 着地モーション=立ち状態だからなのかな? 着地リバサで1F空中判定のウキーとかやれば回避できるんだろか 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 12 11 55 ID 1JATT.460 無印にもあった地雷震避けの1Fでしゃがみ状態になるような技(スライディング系)とか発生直後から空中判定になる技で避けれるんじゃないかな ウキーが前のままならいいけど調整されて1Fじゃなかったら・・・ 庵のMAX2とかでも避けれたけどどうなんだろね とりあえず大門戦は立たずに飛ばずにしゃがんで戦え言うことだね( 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 17 39 41 ID nfykkGng0 大門ゲーでOK?? 41 名前:UM患者[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 13 36 ID V7bEzZYE0 大門ゲーじゃねぇだろwww そんなに大差はない。 確かに、若干強いけど、98UMの時のクラウザーみたいにはなっていない。 別に強キャラだけど、全体的に差はないよー 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 23 56 ID K5YTL5NA0 そんなに差はないわな 大門、K´でやってても「いやだなー、対戦したくねー」ってならない この二人がA+ランクならAランクには20人くらいいそうだし 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 07 58 ID qgxgB7fE0 いやいや大門やばいのわかれよw こいつと対戦したらおき攻めできないぞ 超受身ぶっぱなして強引なじゃんけんに持ち込める まだ1強かは確定ではもちろんないけどそうとうやっててストレスたまるキャラだぞ 近距離にいるだけでずっと運ゲーになるからな 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 22 46 26 ID 8gy0DS1.O MAX2ダメージ調整したのはいいが、嵐の山ダメージ7割って 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 21 19 ID S8y8iw1sO 3Cの打ち終わりの硬直、思ったより長い。結構な技が反確になる。あまり安易に振れる技じゃないね。 46 名前:UM患者[] 投稿日:2009/03/02(月) 23 28 16 ID V7bEzZYE0 だけどさー、技は強いかもしれないけどさーほかの性能見てみろよ、通常技とかさー、 ダッシュの使いやすさとかさー、攻撃力がすべてじゃないんだよねー。 攻撃力と受け身やばいのはわかるけどさー、 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 00 02 20 ID Q87n4aHk0 起き攻めとか詐欺飛び→前いれっぱ強攻撃でよくね 超受け身がでかかり投げ無敵付いてたら南無 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 05 06 ID S8y8iw1sO まあ実際超受け身による押し付けプレイは相当ウザイ。ホントに運ゲーになる。 ただ大門ゲーかは何とも言えない。同じ強キャラのユリとかかなりキツいし。 まだ判断するには早すぎるね。 でもクソキャラには間違いないと思う(笑) 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 23 34 ID K5YTL5NA0 まぁ苦手キャラはいるな、ユリとかK´とか でもクソキャラってのには間違いない 強キャラとか別にして。うざい性能 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 31 10 ID S8y8iw1sO 現時点じゃ強キャラだと思う。そしてクソキャラ(笑)。 切り株返しも高性能なんだよな。超受け身キャンセル切り株返しとかかなりうさんくさい。 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 45 05 ID pPuEEwIYO クラウザーみたいな理不尽ではないから強キャラの中の強キャラで収まってていいと思うよ 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 00 49 08 ID qgxgB7fE0 >>47 確かにそうだけど火力と押し付けが強い大門なのに相手の攻めを受身のおかげでかなり制限させるだけでやばくないか? ひきつけすぎたら大外で吸われる可能性あるしな 受身が特定のタイミングでしかキャンセルできないならもっと投げ暴れできるポイントとかみつかるんだがいつでもキャンセルできるから投げる前に投げられる可能性もある 攻められても攻めても運ゲーになる状況が多すぎるような しかも大門はおき攻めしやすいコマ投げ持ちだし 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 28 25 ID K5YTL5NA0 つまり大門に近寄らずに闘えるようなキャラが強キャラか やっぱりK´だよなぁ 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 55 22 ID qgxgB7fE0 ケーダッシュ対大門は無印のキム対ビリーみたいな関係になりそうだ アインの使い方が下手だとすぐ死ぬ 大門はカウンターJCDがえぐいリターンを持ってるらしいがケーダッシュのアインの空振りはすごいカウンター確認しやすいからフルコンの準備は楽になる ナロウもカウンター確認しやすいだろう そうなるとケーダッシュ側は地上で気軽にふれる技があまりないかもしれない そうなるとJDでうざく立ち回っていくのがいいかも 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 01 56 33 ID S8y8iw1sO 個人的には離れて戦うK はあんまり怖くなくないと思う。むしろ頭上で落としづらいJDやJCDでごり押ししてくる方が苦手。 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 05 16 09 ID zRtTJIqEO つーか、頭上で落としづらい飛び込みも飛び道具もゴロゴロ(受身)でかわして投げと打撃に持ち込めるんだから問題なくね? 遠距離でアインが読めたら地震ぶち当てて接近、地震間に合わない場合はK′側もシュートは撃ってない訳だからリスク無いし。 それで接近出来たら従来通り適当に地上戦やりつつ受身も混ぜて2沢→起き攻め。 遠距離でしゅっしゅやられても地震とかミスってこっちが食らうダメージなんて大した事無いし、何より受身で回避した後にはK′側は地上で反撃出来ないんだからこちらの2沢を回避しなきゃならない。 ゲージあって一回打撃ぶち当てればほぼ勝ちだし、投げハメもかなりやり易いから個人的にK′戦は結構楽。 てか、受身回避がある以上こっちがかなり心理的にも優位に立てるから楽ww ユリはまだやってないから分からないけど、多分同じ様な感じで食えそう。 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 28 37 ID S8y8iw1sO 早出ししないと潰されやすい頭上をジャンプ攻撃に対して超受け身キャンセルで出しても間に合うのかな。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 45 16 ID uV6zxQmsO お前らの中には受け身の性能だけで ほいほいくいついてきた奴が大分混ざってそうだな 強いのは間違いないが01フォクシや03デュオなどに比べれば ひよっこ強キャラだぞ 98UMの皇帝にすら壊れっぷりで勝てないと思う つかビリキムウィップヴァネあたりの 無印強キャラならUMでも大門に有利つけられそうに思うんだが… 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 50 51 ID qgxgB7fE0 じゃあ受身にどう対抗する? ぼーっと待ってる以外の手段で ちなみに受身はゲージも溜まる あと裏投げがめちゃ減って屈伸すら危険らしい 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 03 03 ID S8y8iw1sO 58 ゲームシステムが違うキャラと比べても意味ないと思うぞ。 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 03 26 ID K5YTL5NA0 正直ゲーセンに出ないと大門の脅威を証明できないだろうね そんな妄想の中で闘ってもムダ 無印キムより弱いってのは同意 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 08 47 ID S8y8iw1sO あとビリキムウィップヴァネは無印からの変更点を考えると恐らく有利は付かないと思う。特にキムは無印でも立ち回りで大門に有利付けられていたから、今作ではしんどいんじゃないかな。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 11 51 ID K5YTL5NA0 あとその強い大門と対戦せずに づねさんのブログを見て叫んでるやつ多すぎだと思う 屈伸すら危険らしいって言葉にピンときた 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 09 21 03 ID piWEWmc60 というか、投げの対の選択肢の打撃って何? 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 24 56 ID S8y8iw1sO 疑問なんだけど、今までの否定派の意見を見ると、超受け身以外の技に問題がある、みたいなのが多いな。実際そうなのか?確かに弱体化した通常技もあるが、逆もあるし、各種必殺技も強化面が目立つと思うんだが。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 27 53 ID K5YTL5NA0 弱体は頭上払いくらいじゃないの? 通常技も弱体してるの? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 39 36 ID qgxgB7fE0 屈伸に関しては見たよ 俺は1番はやっぱ受身の性能だけどね なんか第2のキムになりそうで怖いよ コンボじゃなくて地雷のやJCDで立ち回りから大ダメージとれそうだし 別に大門そこまで立ち回り弱くないから受身に頼らなくてもいい 上手い人とやればうまいタイミングで受身されたら反応できないと思うな そして大振りな技とかちあえば確認で投げとか確定 ヴァネッサとやる感じと似てるね 相性悪い行動は絶対控えなきゃいけない感じが 例えば京とかだったら荒咬みやRED振りずらいよね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 09 52 49 ID qgxgB7fE0 個人的に大門に対抗できるキャラはKとかじゃなくてパワー負けしないキャラかと思ってる 庵とか暴走レオナとかあとはとにかく発動コンボのダメージが端とかじゃなくても高くてとっさにいれやすいキャラとかね コンボについてはまだ堀下がってないからよくキャラはわからんけど 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 05 ID 8V6WcK1wO 63 それは思った。 それと 50氏の書き込みはがちょ氏のブログまんま。 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 04 25 ID K5YTL5NA0 あー、ゲーセンで出てくれー 「あー、大門糞すぎ」とかいいてぇ 強キャラ、糞キャラ対策が大好きな俺としてはなんというはがゆさ 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 07 28 ID S8y8iw1sO 一応、いくつか。 ・遠Dは火力ダウンした。代わりにガクラ値アップ? ・屈Bは判定が弱くなったか出が遅くなったか判断しづらいが、とにかく相打ちが増えて使いづらくなった。 ・遠Cは判定強化。 ・頭上は硬直増えた。ユリの遠CやK の屈Dが確定する(無印からかも)。 ・遠Bは若干遅くなってる? どれもまだ検証が不足してるから、ツッコミあったら頼む。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 10 49 ID S8y8iw1sO 63 一応、あのブログの内容を対戦で試した上で言ってるよ。ついでに言うと、いくつか微妙なのもあった。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 10 20 17 ID K5YTL5NA0 72 どういうこと? 個人的にはJCDカウンター→生発動→CDもなかなか実践だと決めづらいと思うんだが そういう関係じゃなくて? まぁこの大門スレの伸びを見ると大門がやばいキャラの候補だということは間違いないだろう アケ版出たら受身キャンセル不可の調整だけで他のキャラはそのままでいいと思う 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 10 50 39 ID RZYCmvEU0 ID S8y8iw1sO 23回 ID K5YTL5NA0 16回 ID qgxgB7fE0 7回 この大門ごり押しの3人でスレの半分超が埋まってる 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 13 10 47 ID Q87n4aHk0 がちょ一派(笑)かな まあ強いってのはよくわかるが、なんか一強みたいないいぶりが反論されるんだろう 出て1週間もたってないゲームに最強もくそもねーよ 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 27 52 ID PFpRfKJs0 45 何を今更言ってんだ 大門使う奴は頭上を対地で使うと反撃食らうことくらい知ってると思っていたがな 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 16 50 58 ID Zwyqp8.gO 三度の飯より大門が好きなんだよ、その三人は そこら辺は察してやろうぜ それが大人のマナー 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 43 54 ID 8xoi0k8g0 初心者な質問でスマン 大門の地雷震コンボってダウン追撃で入り続けるって事か? 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 23 57 02 ID 8V6WcK1wO 76 それだけ量産型が増えたって事でしょ(笑) 78 そゆこと 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 00 12 39 ID S8y8iw1sO なんかわざわざカキコ回数数えてるな(笑)。 76 更に硬直が伸びて、反確が増えたって意味。おK? 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 20 45 54 ID YKvdvsCkO ガチョさんのブログ教えてくれまいか? 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 21 00 12 ID 8V6WcK1wO がちょ氏のブログ ttp //gatyo.duel-kof.com/ 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 19 22 25 ID YEOTP1vo0 よくわからんが受身の何がヤバいのかをまとめてくれ。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 20 13 56 ID WbV..HsM0 受身:全身無敵+動作中いつでもキャンセルできる 3C:低空で当たると雲つかみ安定追撃+起き攻め ①通常キャンセルガードさせ受身 密着状態でジャンケン(大味)にできる。 力関係=大外 ジャンプ 3C ガード後反撃 大外 ②発動中はさらに受身などで3Cのスキを消せる ③飛び込みや牽制を受身で避けつつ天地返しで吸える。 ④地雷震でキャンセルするとどこキャン中のコンボがループする(1ゲージ7割) 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 13 45 55 ID EJOWn/G6O 風 86 名前:<削除>[<削除>] 投稿日:<削除> <削除> 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 00 39 11 ID XrSFUKt20 大門「俺はいつかサムスピに出演する男だ」 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 02 29 ID lb2iNtjw0 チョイがきついような気がする 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 22 27 34 ID 4rMF3vh6O 無印からかもしれないがMAX地獄極楽落としの最後の地雷震部分に対して受け身がとれるキャラととれないキャラがいるみたいだね 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 15 35 01 ID 8xoi0k8g0 87 受け身がなっとらん 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/21(土) 12 54 41 ID Fb4jNgSEO 質問っす ちょっとしか使ってないんだけど受け身ってBで出してもDで出しても動作中ずっと無敵です? 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/22(日) 20 11 53 ID 6VDiNItQO 動画で観た奴なんですけど天地の後最速でMAX発動から超受け身して地雷震あてていたんだけど、確定ですか? 何度やっても出来ません 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/22(日) 21 50 20 ID N.Y51g5M0 キャラ限じゃねーかな とりあえずその動画と同じ相手にしてみるとよいのでは 多分メイリーだと思うが 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 01 53 16 ID 54AwIVFMO それだけど、発動のあとに、一フレだけ地雷が出てると思うよ? 地雷震は最初の一フレ目からドコキャン利くから… 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/23(月) 02 34 13 ID 6VDiNItQO 94 ってことは投げ→発動→地雷最速キャンセル→超受け身→地雷というわけか じゃあやってみます 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 17 13 22 ID Aes/pKx6O キャラ限はキャラ限。起き上がりが遅いキャラだになればなるほど、天地の他に雲つかみとか大外とかからも可能になる。 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 19 25 23 ID DY5Vf45g0 90 ・・・うむ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 01 28 02 ID Ls5Mj/LoO 超必の根っこ返しだっけ? あれの追加コマンドのタイミング教えてください。 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 02 24 09 ID 8V6WcK1wO 98 攻撃が終わる直前に入力で出ます。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 15 11 36 ID /SmJYyZUO 天地→地雷は相手が立ち状態じゃないと繋がりませんよね? あと、受け身は地雷震もかわせるのかな? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 18 44 17 ID Ls5Mj/LoO できました! ありがとうございます。 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 18 58 43 ID EJOWn/G6O (相手立ち状態)で屈D 弱根っこ 弱地震入るのはまだ残ってるみたいだね 一応入るキャラ調べてみた 紅丸、ボガード兄弟、表裏ロバ、表裏ケンスウ、BAO、ウ"ァネ、セス、表裏社、キム、チョイ、ジョン、リン、山崎、マリー、ハイデルン、ヒナコ、メイ 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/09(木) 21 29 32 ID 1TqkPI7w0 102 根っこじゃなくて受身使えば誰にでも入るから今回は要らないけどね 地震バグは相手がしゃがんでる状態以外という制約があるにしろMAX2まで 入るのがヒドイな、しかも今作はMAX2使用可能になる体力制限が緩くなった おかげで使える場面が増えたし。 MAX2使える状態になったら取りあえず発動して・・・ 頭上払い(空中) 天地返し(しゃがみ以外) GCCD(しゃがみ攻撃以外) どこからでも体力半分は減るね 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/10(金) 22 25 49 ID glnHKSO.0 大門のガード不能バグが発見されたらしいね。 何か、大門のガード不能です。ゲージがない時に、 相手を投げれる状態の時に超受け身キャンセル地獄極楽落としをやると超受け身キャンセルで通常技が出ます。 この通常技はガード不能で、以降大門が攻撃をくらうか技を出すまで相手はガードモーションを取ることができなくなります。 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 14 31 05 ID NgMqh7HEO 104 そのガード不能はできましたが、何回かやってると相手を投げられなったのですが何故でしょうか? 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 14 54 51 ID NgMqh7HEO 投げられなくなった状態で風林火山やると地震は当たりますが追加の投げが当たらず相手が気絶状態のままになってしばらくしたら吹っ飛んで少しダメージが入りました。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/12(日) 15 26 56 ID MkVNRUYs0 バグスレを見ることを勧めるよ 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 16 28 24 ID NgMqh7HEO 107 すみません。今度から聞く前に探してみます。 109 名前:ナメクジキノコ[] 投稿日:2009/05/03(日) 21 22 50 ID .CO8lFjs0 コンボ登録で 近D→どこキャン→ダッシュして近C→頭上払い→MAX地獄極楽落としの コンボがうまく作れません。 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 01 49 ID KAYIaWTMO 仕方ないね 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/03(日) 23 28 46 ID xwmyAGDg0 109 SK(4) N(4) 同LK+SP(4) 6(1) N(1) 6(16)…A 同6+SP(4)…B N(3) 同3+SP(5) 6・2・4・6・2(各1) 同4+LP+SP(10) 【注】()内はフレーム数 まだ幾分改造やシェイプ出来るかもしれんけどこれで一応。数値は間違ってない…はず…。 ただD投げ後みたいな背面始動じゃないと入らない。正面からだと端でも頭上が届かず。 Aの部分を6(15)、Bの部分を2+LP(5)に変更すると密着限定で正面からでも入る。 あとは職人さんの降臨を待って。 112 名前:ナメクジキノコ[] 投稿日:2009/05/04(月) 19 26 17 ID .CO8lFjs0 =111 無事に出来ました、本当にありがとうございます。 感謝してます。 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 20 02 07 ID fSL1MrhEO 自力でやれ 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/06(水) 03 38 50 ID 9N91uOEU0 2001では頭上から雲つかみキャンセルで出来たが、 今回きかん。 だけど、ノーキャンセルでも引き付ければ速くなった頭上で掴めたのでひとまず安心だ。 Jふっとばし(カウンターワイヤー)>(引き付けて)頭上払い>雲つかみ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 22 49 21 ID 1pQ03.Ig0 なんかチャンがきつい JCやJCDでバッタされるとマジできつい どうやって対処したらいいのかな 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/08(金) 22 54 43 ID KAYIaWTMO 申し遅れました。 私が探偵の 大 門五郎です。 犯人は、あなただ! 白鳥刑事。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[age] 投稿日:2009/05/08(金) 23 23 15 ID CoIVJZyo0 おれもチャンの対策が全く分からん。 いつも投げ間合いまで近づけないで死んでしまう 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 08 50 ID VuibFoogO チャンはいつの時代も大門キラーだからしょうがない 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 00 11 04 ID 2vxtDpW.O チャンの飛びなんて雲と遠DでFAだろなんて 思って試してみたら遠Dが意外と負けるね。 基本は受けキャン雲がローリスクだからこれ一択で。 早出しJCorDなら喰らっても反撃出来るから前に出る。 小Jは適度にAバラ撒いてりゃいい。 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/14(木) 18 47 25 ID TJnYccMc0 大門の地雷ループなんですが 近C→クイック発動→近C→天地→最速地雷→キャンセル超受身→キャンセル地雷の 超受身からのキャンセル地震がしたいのに、雲つかみに化けるんですが・・・ というか、キャンセル超受身から別にキャンセル地震ではなくて 普通に地震を出しても繋がってるんでしょうか? おすえてもらえんでしょうか?なんせ田舎者なもんで 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/17(日) 22 19 14 ID gFqtgkWU0 今更だが、 44でも言ってる様にMAX嵐の山のダメージが7.1割ってどういうことだよw 連続ガードになってない連携等への割り込み技としてのリターンが異常過ぎる。 アーケード版のロケテではダメージ調整されてたんだろうか。 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/17(日) 22 49 38 ID wmxPnpb.0 120 位置にもよるけど受け身いれると相手と位置が入れ替わることもある それでコマンドが化けることもあるけど書いてるレシピで位置入れ替わらないならすまない 話少しそれるけど天地から地雷がつながっててそのあと地雷を続けたいだけなら地雷からキャンセルする技はなんでもいい 猶予が長くなる当身や大外刈りなんかでキャンセルするといいかもね 近づいて締めに根っこ返し入れたいねん、って話ならしっかり受け身キャンセルしたほうがいいけど ってか天地から地雷繋がるのか。。相当危険だな 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/18(月) 17 57 38 ID ieLCqeQkC 120 おそらく地雷震のコマンド入力で、623Aを勢いで6236Aでだしてるんじゃないでしょうか?斜め下で止めることを意識するだけでかなり雲つかみの暴発を防げると思いますよ。自分がそうだったので。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 10 00 28 ID TJnYccMc0 ありがとうございます!なんとかできました! てかPS3とかで出してオンラインとか出来るようにしてほしかったですね。 素人にぶちかまして~! 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 11 55 59 ID u8s.chpIO 質問なんですけど、地雷ループのレシピの中の 天地→キャンセル地雷最速 ってありますが、このキャンセル地雷って別に受け身キャンセル地雷とかじゃなくて、そのまま生だしですよね? まったくできないのですが、なぜでしょう・・・ プラクティスで相手京立ち状態でやってます。 ちゃんと発動中に天地やっても、最速でやってもできないです(;_;) キャラ限じゃないみたいですし、自分がヘタレなだけでしょうか。 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 13 54 11 ID e/yt1EfYC 125 天地返しからの地雷震は一度地雷震を途中で超受け身でキャンセルしてそこから地雷震を出さないとヒットしません。過去の書き込みに正確なやり方がありますよ。 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 22 53 13 ID u8s.chpIO 126 なるほど(^-^) できました!ありがとうございます。 重ねて質問なのですが、JCDカウンターヒットからの地雷ループで、 立CDで拾う時、前にも書いてありましたが、壁から遠いと入らないと思うんですけど、どこでも安定して入るレシピってありますか? CDの代わりに3Cだとどこでも拾えますけど、今度は3C→受け身→地雷が安定しなくなります(ダウン中の相手に地雷が当たらないときがある) 3Cを当てる位置が悪いんですかね・・・ 引きつけとか高めとかあるのでしょうか 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 22 57 06 ID u8s.chpIO 連カキすいません なんか書き込んだ瞬間にもっかいやってみたらコツつかみました(笑) すいませんでしたーm(_ _)m 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 01 07 41 ID L52eer820 そういえば、今作って天地からのセットプレイの確定地雷はあるんでしょうか? 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 01 35 52 ID gWyqyDjoO 126の見れば発動中以外無理だってことわからんのか? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 02 36 33 ID AXhb3GIEO 98にあった天地からのガー不地雷振の事じゃない? 無印で無かった筈だからUMも無いと思うよ 研究次第じゃわからんけどね 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 13 46 ID dtTzrFGMO 131 何を偉そうに嘘教えてんの? 無印で確定地雷あったっつーの 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 33 35 ID 7gcD09PsO 風林火山とかもレシピあったよね。覚えてねーけど 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/27(水) 12 50 27 ID Fb4jNgSEO 02にあった確定地雷震は02UMではなくなったと公式の博士の02UM講座?に書いてあったからそっちを見るといいぞ ただ発動中に 天地返し→最速地雷の腕振り上げたぐらい⇒受け身→弱地雷震(⇒はどこキャン) が全キャラに当たるので、原理が02と変わってないのなら確定地雷震はあるかも しゃがみ状態で天地返しを食らった場合はまだ検証できてないのでそれはまた後で 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 22 01 ID gWyqyDjoO 134の見て検証してみた。天地に限らず、コンボ始動が立ち食いだと受け身取ろうが、取るまいが成立しないようだ。 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/27(水) 18 36 29 ID gWyqyDjoO 連スレすまん。受け身の有無は元から関係無いのわかってるんだが、色々試したというように受け取ってくれ。 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 19 52 49 ID AXhb3GIEO 132 無印に確定地雷あったんだ 教えてくれてありがとう 情報不足ですまん 129も適当言ってすまん 138 名前:134[sage] 投稿日:2009/05/29(金) 11 46 09 ID PFiYb7Dw0 135 多分「しゃがみ喰らい」って書いてくれようとしたんだと思うけど書き込みが「立ち喰らい」になってるから 変わりに訂正ということで 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/30(土) 19 14 24 ID gWyqyDjoO 138 うん、そうゴメン。訂正ありがとう。 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 01 47 17 ID 0DHHFbCw0 こいつKOFに出る度に強キャラ最強キャラだな 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 10 02 33 ID KAYIaWTMO 世界の悪意が聞こえるようだよ 177 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 07 52 42 ID PFiYb7Dw0 ちょっと前にコンボ動画の中でメイリー相手に大門が天地から当ててたり、 146の真吾相手に当身の後生発動して地雷震が当たるのは たまたま起き上がりフレームに重なったってことなのかな? ってかメイリーに当ててた動画がどれだか忘れたから誰か教えてくだせぇ 178 :177:2009/07/23(木) 11 26 59 ID Fb4jNgSEO ということで調べてみた 前提条件として ①相手がしゃがみ属性以外 ②タイマーが切れたときに相手が受け身をとっていない 以上が揃うと 全キャラに 地雷ループ後生発動から(ウィップがかなりシビア) MAX2が ユリ、ラルフ以外に 地雷ループが 繋がる ②を誘発するために最後の当て身を嵐の山にしてやると暗転で受け身取りにくいかなと ただこれするとウィップにも無理になるんだけどね 以上 長々とスマンですた 179 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 33 16 ID eZe1T2UoO 乙 ただ動画の真吾に対したは受け身とっても生発動から繋がってんだよね 真吾は特別ダウン回避遅くはないと思うんだけど… 180 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 11 37 32 ID eZe1T2UoO 後、 近D発動近C天地>強地雷どこキャン受け身キャンセル弱地雷、 確認したいなら近D3C発動同時受け身キャンセル天地>以下同文 で立ち状態相手ならクイック発動から地雷ループいけますね 近D発動屈Dより減ります 181 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 19 33 ID 54AwIVFMO とりあえず調べたこと ・旧地雷バグ どうやら正確な条件は 相手がしゃがみダウン属性以外の状態の時に、通常技or特殊技キャンセル特殊技or必殺技or超必殺技を行うと、「通常技を食らって行動不能になってから、再び動けるようになるまで」弱地雷が当たるようになる。 みたいです …わかりずらいですね 例えば、飛んでる相手に通常技を当てて、キャンセル受身キャンセル弱地雷とやると、着地時の無敵時間中に地雷が当たります。 スライディングに対してJCDでカウンターをとっても地雷バグは入りません ・新地雷バグ 相手が立ちダウン状態の時に、地雷をどこキャンすると、弱地雷が当たるようになる 一応ユリラルフ以外は、天地返しから生発動地雷どこキャン受身キャンセル弱地雷が入ります 人の手では多分K′位が限界かと… 182 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 14 20 18 ID 54AwIVFMO とりあえず調べたこと ・旧地雷バグ どうやら正確な条件は 相手がしゃがみダウン属性以外の状態の時に、通常技or特殊技キャンセル特殊技or必殺技or超必殺技を行うと、「通常技を食らって行動不能になってから、再び動けるようになるまで」弱地雷が当たるようになる。 みたいです …わかりずらいですね 例えば、飛んでる相手に通常技を当てて、キャンセル受身キャンセル弱地雷とやると、着地時の無敵時間中に地雷が当たります。 スライディングに対してJCDでカウンターをとっても、地雷は入りません ・新地雷バグ 相手が立ちダウン状態の時に、地雷をどこキャンすると、弱地雷が当たるようになる 一応ユリラルフ以外は、天地返しから生発動地雷どこキャン受身キャンセル弱地雷が入ります 人の手では多分K′位が限界かと… 183 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 16 40 58 ID S8y8iw1sO 旧地雷震バグって無印の?だとしたら、あれはしゃがみとか関係なくない? 184 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 04 53 ID 58DQMi8UC 旧地雷震バグはしゃがみ関係あったはず。無印02は使う機会ほぼ無かったけどそれ以外の作品の五郎には相手の立ち、しゃがみの確認は大事だったからな。 185 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 18 49 15 ID PFiYb7Dw0 無印のあれは1フレでしゃがみ属性、空中判定になる技があればそれで回避できる ニコニコにヨツンヘイムのキャップ氏(多分)の大門上がってた 立ちふっ飛ばし通常ヒットからでも地雷震が 181に書いてあるのと同じ様に繋がってたね 186 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 16 29 ID S8y8iw1sO 新地雷震バグだけど、切り株返しからも入るね。入力が恐ろしく忙しいから、キャラ限くさいけど。雲掴みや根っこ抜きからでもイケるんじゃないかな。ちなみに大外は大門の硬直が長いからか無理だった。 187 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 19 50 08 ID Fb4jNgSEO まぁ生発動から入れにくければQMから入れちゃえばいいし 立ち回りしっかり出来ればかなりの強キャラになるね 188 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 20 00 25 ID 1qRE1dBo0 6強に食い込めるんじゃないか? キングとK´はかなり相性悪いと思うけど 189 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 20 11 25 ID eZe1T2UoO クイック発動から新地震バグやっても補正は生発動の時になるかな? ヒット数とぎれるよね? 190 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/23(木) 21 05 11 ID Fb4jNgSEO QMからは投げ挟めば補正切れるけど 例えば 近C→QM→CD→236BorD→623A⇒(以下略 って繋ぐとヒット途切れないから補正も切れないねぇ… あと分かってると思うけど CD→236BorD→623A でCDにQMかけちゃうと成立しないから注意 投げた後みたく QM→623A⇒214BorD→623Aってやんないとダメということで 191 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 21 09 ID 9IZPExn.0 ちょっと基本的な質問で申し訳ないですが 地雷震ループコンボの基本的な流れがよくわかりません QM→2Dヒット→236BorD→623A→236BorD→623A→236BorD→623A QM→2Dヒット→214BorD→623A→214BorD→623A→214BorD→623A ↑ こんな感じで、いいんですか? 実戦向けの始動技とかルートがあったらどなたか教えてください。 192 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 43 42 ID gWyqyDjoO 191 密着なら 5CorD QM地上ふっとばし ~なんてのもイケる。5Cからふっとばしの流れがいい感じ。 193 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 10 56 57 ID Fb4jNgSEO 191 相手が受け身を取らなかった場合に超受け身をキャンセルして地雷震を出すと早すぎて当たらないことがあるので超受け身もいいですが当て身でキャンセルすればタイミング調整する必要がないのでそっちお勧めします 194 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 15 28 40 ID ga1GNW1AO 投げ等から大地震→超受け身→弱地震 をやると弱地震→雲つかみになってしまうんですが何かコツってありますか? 195 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/24(金) 20 52 00 ID EQ9BNOw.C 過去レスにもあるけど弱地雷震を入力するときに斜め下で止めることを意識するとかなり雲つかみ投げの暴発を防げるよ。 196 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 01 03 45 ID S8y8iw1sO 強キャラの中でキングが一番きっついような気がする。遠Cが邪魔すぎるわ。みんなはどうよ? 197 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 01 06 43 ID 9IZPExn.0 191ですがありがとうございます! 精進します! 198 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 08 55 46 ID EJViCG.IO キングの遠Cには当て身かな。 そのかわり多用出来ないから相手の遠Cの間合いをよんでからだな。 基本は我慢。 199 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 16 15 03 ID S8y8iw1sO キングはやっぱ当て身でとって、そこから攻め殺すくらいしかないか…。 香澄は自分なりの対策がぼちぼち出来てきたから勝てるようになってきたわ。 200 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/25(土) 22 14 54 ID PFiYb7Dw0 194 ちなみに最初の地雷震は弱でも強でもどっちでも可能だよ 正規のコマンドで斜め意識しても化けちゃうから 623A→63214B→6321463Aって感じでやってる 下からだとどうしても236に化けちゃうから 前からやってやると意識して斜め下に入るようになったよ まぁ、もっというと 6321463A→63214B→6321463A ってやってレバーぐるっぐる回してやってもいいかもね
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/24.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 11 ID ???0 四条 雛子について語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki 四条 雛子 http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 2 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 57 36 ID ???0 2 :サンキュ~ロット:2008/12/19(金) 18 41 46 ID 0JDKryIYO コイツの名前何て読むの? 3 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/05(木) 12 39 25 ID r.sOe6d2O しじょうひなこです 個人的には2000ベースなら 嬉しいんですが 4 :約束されたのだめの剣:2009/02/24(火) 21 01 52 ID 1.D6fT5.O 2000ベースだそうです。おめでとうございます。 がぶり寄りや大一番は削られたみたいです。火力はどこキャン頼みになるのでしょうか。 5 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/25(水) 12 35 25 ID r.sOe6d2O 200ベースなら火力の心配は 多分ないと思います 連続技は2B→B→6B→B→6B→B→3A→41236Bor632146Bor4123641236Bが 入るはず あくまで200ベースならですが… 6 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 00 21 26 ID mJQRikjQ0 6Bが強攻撃からしか繋がらないように調整されてるようだ 7 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/02/26(木) 15 53 01 ID 2gAvXwIU0 ちょっとやってみた感じの雑記。 特殊技は2000のまま。 6A・A 6A・C 6B・B 3C・D 3A 3D 必殺技 ・236P 突き出し SC可 ・214P 突き落とし SC可 ・623K 寄り切り ・41236K 小手投げ ・632146K 掛け投げ ・22K 四股踏み SC可 下段技で性能的には大門の地雷震。端まで届く雛子念願の遠距離技。 スパキャン可能だけど当たると転ぶから無意味。 ・214K 五輪突き モーションは諸手突き カウンターヒット時のみワイヤー、合掌ひねりで拾える。 超必殺技 ・4123641236K 合掌ひねり MAX超必殺技 ・4123641236BD うん、そうなんだ。大一番は無い。 MAX2 ・6321463214AC 大車輪ノド輪落とし 出始めは1キャラ分くらい進む寄り切りで、 当たると3Aのモーションでそのまま相手を掴んで飛び、画面から消える。 その後ジャンプCDのモーションで落ちてきて相手を地面に叩きつける。 相手を掴むまで暗転がないので寄り切りと同じくらいには当たるっぽい。 連続技にはならない。 6の言うように弱から6Bに繋がらなくなったが、6B後に繋がる弱攻撃が増えた。 とりあえず6Bさえ当たれば弱が入るので、 中央でも強攻撃>6B>A>2A>3A>各種必殺技が可能 通常技の性能は相変わらずで強は相変わらず飛び込みから繋がり難いし 下段からは2B>2A>3A>合掌で妥協するしかない。 2Cの姿勢がそれなりに低いので 打点の高い技を2Cでくぐって6Bに繋げるのが理想か? あと2Dが伸びて3雛子分くらいなら届くようになった。 やっと普通の足払いに… どこキャンは236C>214A>合掌とか。 214Aから236は出ないのでループは出来そうに無い。 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 01 00 57 ID ifqoq2ys0 このキャラ、特殊技から特殊技がキャンセルできたりするよね。 3C→D→3C→D→3C…って出来る。 多分連続ガードじゃないんだろうけど。 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 08 15 27 ID BfI7WDz20 簡単な永久見つけたんですけど既出ですかね? 裏向きの相手にひたすら6A・C→6A・Cが入るんですが・・・ めくりJC→2A→3A→発動→近C→6A・C→・・・ って感じで割りと簡単に持って行けます。 キャラ限かも知れないですけど多分ほとんどの相手に決まるかと。 あと多分チャンのみ正面からでもいけるみたいです。 何でこんな簡単なこと見逃したんだろ・・・ 同じ技出せないようにすればよかったのに・・・ 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 08 23 54 ID BfI7WDz20 4の連続技で近C→6Aが繋がらないキャラでも3A→発動→6Aって感じにすればいけそうです。 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 13 23 27 ID WZxz5.TE0 うっわマジだ、これは酷いwwwwwwwww 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 14 25 43 ID m8rYfSYc0 まぁ、例の永久はMAX発動時限定なのが救いだろうか・・・・ 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 08 21 ID g8eJ1KlM0 雛子にめくられる状況なかなかないしね 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 19 33 47 ID T552fzkYO 雛子にめくれる機会あんまりないからほとんど当たらないだろう 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 20 29 13 ID 7QnjUGFk0 毎回永久搭載してないかこいつ 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 22 53 40 ID zUxkiWLAO 一人の相撲取りとして相撲取りらしい体型のチャンを尊敬してるらしいが、チャンに対して毎回永久持ちの雛子にワロタww 2000もST抜きでチャンに対してはめくりから即死させられるしな。 とりあえず新技の四股踏みのどすこーいが可愛らしくて対戦で相手にバレてても何度も使ってしまう… めくり限の永久発見はちと残念だったが、まぁ無印のヴァネとかに比べれば大分マシか。 雛子可愛いよ雛子 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 17 55 ID g8eJ1KlM0 なんかK´と対戦しまくってたら詰んでる気がしたw 立ち回りの差がすごいあるような 雛子の苦手キャラかもしれん 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/01(日) 23 37 59 ID 9cPY6g2U0 2000と比べれば劇的なパワーアップを遂げたとはいえ コンボの初段を当てられないのは変わってないからなあ。 ほぼ全キャラ苦手なのも変わってないと思う。 特にジャンプ攻撃が、というよりジャンプ自体が弱い(低くて遅い)ので 飛び道具持ちはそれだけできつい。 四股踏みのダメージが地雷震並ならなあ。 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 54 35 ID aUi1CplwO ロバにも正面から永久はいるな 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 02 21 57 ID g8eJ1KlM0 目押し永久あっても当たる機会がないな、このキャラ 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 07 11 20 ID 0kDqy4jUO まだあんまりコイツで対戦した事ないんだけど飛び道具持ちキャラはそんなに辛いの? 飛び道具は214Kの先端で消せるし、サイコボールとかは引きつければ潜れるし 後は623Kの無敵でも飛び道具をやり過ごす事が出来るし、闇払い系は合掌ひねりでいけると思ってた 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 07 38 25 ID QpfS3eMIO 16 そんだけやっても結局近づけないからダメージとれなくて詰む 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 10 14 49 ID 5qCyk4Ak0 牽制が強いキャラに徹底されると本当に何もできなさそうだな 初心者キラーとしてはいい働きをしそうだが 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 19 51 ID zUxkiWLAO いや、詰むは言い過ぎかと。てかまだ全然立ち回りの研究もされてないのに詰むって言い切るのは早計過ぎ。 対飛び道具戦は 16の書いた対処方を頭に入れつつ前転とジャンプも併用していけば接近するチャンスは自ずと巡って来るはず 小足が一回でも刺せれば強制ダウン奪えるからそこから起き攻めで畳み掛ける 起き攻めはJC(めくりor正面)、小足、1フレ投げ、無敵投げ、近C重ね(ジャンプ防止) 辺りが主力か。 てか、スト2みたいなシステムだったら波動昇龍で徹底対処されて詰みそうだけど、KOFのシステムで波動昇龍を完璧にこなすって言うのは相手側からしてもそう容易な事では無いので飛び道具への対処方が少なからず装備された今作なら何も出来ずに詰むって事は無いと思う。 個人的にこれは詰むかもって思えた飛び道具キャラはネームレス、ロバート、K′辺りかな。 20 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 35 10 ID g8eJ1KlM0 K´とネームレスは糞きついよね ってかこの二人の立ち回り性能は異常 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 11 04 52 ID 0kDqy4jUO 足払いが強い飛び道具キャラにキツい気がしました ケンスウとかもかなりキツかった 後、まぁ今更ですが気づいた事を少し ・6B・Bの2段目が中段、 ヒットしていたらどちらからも弱攻撃が繋がる ・3Cののけぞりが長い、214Dも連続ヒットする ・3Cを空中の相手に当てると真上に吹っ飛ぶ 214B(CH)→3C→JCDとか出来た 22 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 20 27 59 ID HGoI79XE0 4 正面でマキシマにも入ったわw 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 04 53 41 ID ifqoq2ys0 特殊技が豊富すぎるんですが、固めに使うのは どういう組み合わせがいいんでしょうか? とりあえず3Aガードされたら、そのままMAX2入れると わかりにくい連携で吸えました。 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 03 30 ID 7oK0Oo3oO 小手投げ喰らわした相手が起き上がり時に反対側向いてる時に背後から攻撃したら防御しにくいの? 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 04 22 ID 7oK0Oo3oO あと背後永久のけたぐりが全く当たらないんですがなぜですか? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 15 15 37 ID A7Z3De8o0 なんでだろうねえ 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 15 16 01 ID 0Y/KgvawO 24 関係ないよ。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 16 12 27 ID LUy/verQ0 永久あっても弱キャラだよな KOF02のシステム上強キャラにするのはむずかしいのかねぇ 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 16 26 47 ID A7Z3De8o0 通常技がどうしようもないよなあ 特にジャンプ攻撃 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 01 39 46 ID 7oK0Oo3oO 27めくり攻撃になるんじゃないんすか? 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/07(土) 02 03 46 ID 0Y/KgvawO 30 背向けダウン(だっけ?)の起き上がりに攻撃を重ねてヒットすると背面やられ(こんな言葉はないと思う)になります。 ですが起き上がる側は通常のガード方向に入力しておけばガード出来ます。 よってめくりではありません。 今までのシリーズはそうなんで今作も多分そうです。 間違ってたらごめんなさい。 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 04 39 ID .hZLAhBo0 四股SCの使い道を誰か教えてくれ 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/09(月) 01 21 39 ID A7Z3De8o0 SCの表記ついてたっけ? 今調べられる環境じゃないんで自信ないんだが 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 06 50 ID 0Y/KgvawO 33 ついてるよ。 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 02 39 49 ID 6fJEoyFA0 SC出来るけどヒット時は相手強制ダウンだで繋がらないし 覇気キャンみたいなのも出来ないな 超必とMAX超必も上段、下段ガード出来るからゆさぶりも出来ないし なんでSC対応なんだろw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 17 14 36 ID 7oK0Oo3oO 雛子たん可愛いけど弱すぎて泣けてくる(;´Д`) 対人戦で勝てる気がしない(;´Д`) 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 18 02 42 ID ifqoq2ys0 確かに。J攻撃から地上強攻撃がぜんぜん繋がらないのが泣ける。 一旦がっついたら、拓をかけ続けてわからん殺しができるならいいけど、 何か逃げられちゃうんだよなあ。中段の特殊技が無いせいなのか。 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 31 44 ID 7oK0Oo3oO 相手に素で堂々と歩いてこられるとどうしていいかわからんくなる 前に転がる→しばかれる ジャンプ攻撃→しばかれる 突っ張り→しばかれるふっとばし→しばかれる ふっとばしキャンセル突っ張り→しばかれる どうすりゃいいんだよ(;´Д`) 39 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20 38 12 ID A7Z3De8o0 2Dとか遠Cとか垂直ジャンプ攻撃とか 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 45 44 ID StNWIxBU0 38 コマンド投げの623BorDの寄り切りを使え コマンド完成と同時に対打撃、投げ共に完全無敵だ 弱闇払い等弾速の遅い飛び道具も余裕で抜けるし 八稚女みたいな突進技も無敵でスカして掴む 気を付ける点は無敵投げに分類されるから掴むまでに時間がかかるのと スカされて硬直に反撃されるとカウンターやられになる 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 49 19 ID StNWIxBU0 寄り切りの掴める距離だが 遠Bが届く位置あたりからでも掴めるから 遠B>寄り切りとかの連携に組み込むのもいけそう 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 20 52 29 ID LfRAkQsUO 38 まるで、かわいがりだなぁ でも確かに雛子は近づくまでがつらすぎる… 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 08 51 16 ID 7oK0Oo3oO 39 40 あんがとうござます勉強になります(;´Д`) しゃがみDと寄り切りはよかったけど中ジャンプ攻撃は繋がらなくて逆に殴られました(;´Д`) なんかもうジャンプ恐怖症ですorz ジャンプ攻撃から近cに毎回繋げれる人がこの世界にいるなんて信じられない 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 14 56 42 ID 0Y/KgvawO 43 屈B始動コンボの練習を。 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 17 43 57 ID A7Z3De8o0 ジャンプから地上連続技につなげるキャラじゃないから狙わなくていいよ 相手の好きに小技からコンボいれればそれでいい 垂直ジャンプ攻撃ってのは牽制で使おうっていう意味ね 垂直小ジャンプCDとか、まあまあそれなりの牽制になるんじゃないかな 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/11(水) 18 50 11 ID 9cPY6g2U0 ジャンプ攻撃は下方向に判定の強いJCD、2段技のJD、空対空用の昇りJBがそれなりに使えるが そもそもジャンプ自体の性能が悪いので迂闊に飛んだら死ぬ 飛び込むならJCDから起き攻めを狙った方がいい それでも飛び込みからのコンボをしたいなら素直に弱攻撃に繋げるんだ 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/12(木) 00 28 07 ID WJZMS6R20 JCDはけっこうめくれるね。寄りきりの後おすすめかも 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/12(木) 10 48 07 ID eGZwAUE2O 今回の雛子使って、98UMのバイスを思い出した 永久装備していてもあまり強くない点が似ている 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 13 49 21 ID Bp71.kHEO 竜巻BorD(名前忘れた)で無理矢理近づくよりのもアリじゃない?上半身無敵でヒットすれば強制ダウンとれるし、ガードされても有利(五分?)で雛子の距離に持ち込める。対戦でも良い感じだよ。 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 04 32 ID KElXBDwUO (JB又は2A又は2B)>3A1段目QM>5C>6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり キャラ1人分くらい離れてるくらいの所から>2C>6B×2>QM6B×1>強突き出し>SC合掌ひねり 誰かこれの発展形を知らないかな? PC持ってないうえに自分KOF初心者だからこれが精一杯だった。誰か教えて下さい 51 名前:50[] 投稿日:2009/03/14(土) 14 16 46 ID KElXBDwUO 連レススマソ 約キャラ1人分くらい離れてる所から5C>QM>中ジャンプ?JBから合掌ひねりまで繋げれるのも確認済み。実戦的じゃないけど 5Bが前に進むから、ちょい後ろに下がりながら出すと牽制に良いんじゃないかと思った。ただ自分初心者だから的外れな意見だとは思う 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 19 51 26 ID Bp71.kHEO 51 それは俺も思った。Bか通常技空キャン6B矢→6Bとか。触りさえすれば五分以上の状況に持ち込めるしね。 通常技や特殊技を煮詰めて、地上から近づく事を中心に考えでもいいかも。ただ、このやり方だと大門に詰む… 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/14(土) 20 45 09 ID KHQSVRHcO 50 6B・6Bのあとダッシュ2A→3A(1段目発動)→近C→6B~とかできますよ。 2ゲージ8割弱くらいです。 54 名前:51[] 投稿日:2009/03/14(土) 22 42 09 ID KElXBDwUO 52 やっぱそうなるかな。体感ではJCDが強いと思ったから空対空はこれを主体にして嫌がらせながら少しでも地上戦に持ち込む様にしたら良いかも 53 返信ありがと L2を押したら何か凄いコンボが発動したんだけどそんな感じになるんかな。目押し苦手だけど練習してみるわ 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/14(土) 23 46 14 ID A7Z3De8o0 C→6B・B後はその場からB→3A入る Cが入った場合の基本コンボじゃねーかな 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 00 46 56 ID 9cPY6g2U0 JCDは強いけど下方向にしか強くないから ジャンプで上を取れない雛子の空対空用には向いてないよ といっても他に使えそうなのも昇りJBくらいしかないけど 57 名前:53[sage] 投稿日:2009/03/15(日) 17 36 30 ID KHQSVRHcO 6B・6Bのあと立ちBのほうが楽ですね。 全キャラ共通のほうが良いかなと思いダッシュ2Aとしてました。 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/16(月) 01 04 04 ID zUxkiWLAO 立C→6Bが当たった時の嬉しさがたまらない。 ガードされても立B→6Bと連携させてくと立B→6Bが繋がらないからいい感じに暴れ潰しとして機能してくれたりするね ひたすら黙ってくれる場合には立C→6Bを繰り返してヒット確認しつつガークラ値稼ぎ。あとたまに立CDなんかも 雛子マジ楽しいね。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/16(月) 01 14 12 ID A7Z3De8o0 C→6B・BとC→6B→2Bが単純に2択なのがよいなあと思う まあCをガードさせる機会すらなかなか訪れそうにないが・・・ 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 12 22 ID KElXBDwUO 取り敢えず立ち回りを研究していかない? 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 25 58 ID 0Y/KgvawO 今までのをまとめると、飛んじゃいけない。 ってなってるからとりあえず歩いてにじり寄るしかないけど、対空と牽制が分からない。 てか安全に振れる技あるのか? 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 01 36 27 ID KElXBDwUO 経験上立ちBは振っていっても良いと思うな。対空はわからないな~ 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 02 05 30 ID ifqoq2ys0 一応地上CDを置いておくように出すと対空になった事もあるけど 判定の強さはまだわからないなあ。 2Bが姿勢低ければ小足対空できるんだけど、対戦できてないんで 現状では「失礼します」で無敵投げ対空が一番有用と思った。 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 02 47 53 ID 9cPY6g2U0 対空として使えるのは2B、CD、突き落とし、寄り切りくらいかな CDは判定が出てれば一方的に負ける事はない思うけど先読みじゃないと間に合わない でも、地上戦でも必須な技なのでたまに使う置き対空としては優秀かと 突き落としは1段目のガードポイントに上手く合わせられれば強い 2段目が当たれば強制ダウンなのもおいしい 寄り切りは全身無敵で強制的に画面端まで持っていくので その後の状況も含めて便利な対空だと思う ただしあくまでも投げなので、先端当てやバッタには弱い 2Bは友人と対戦した感じだと対空狙える程度には姿勢が低いと思う リターンを考えると2Bが一番いいかも知れない 後はカウンター狙いで五輪突きかなあ CDと同じような感覚で使っていけるかも 何にせよ信頼出来る対空はないと思った方が良いな 某少尉じゃないけど守ったら負ける、攻めろ 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 07 08 51 ID Bp71.kHEO JCも空対空で使えるよ。リーチが短いから振り方を考えないといけないけど、判定が半端じゃなく強い。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 06 35 ID 0kDqy4jUO 立CD→前B(空)→四肢踏み(地震のみ) 斜めC・D→斜めC(空)→四肢踏み(地震のみ) 特殊技でキャンセルしても地震部分は繋がるんですね。 これって前から出来たっけ? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 13 10 24 ID HysbQdUY0 四股踏みが02UMからの新技だから今回からですね 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 23 57 39 ID Bp71.kHEO ネタ投下。他サイトに載ってたらすまん。 3Dの終わり際に最速で1F投げを出すと、1キャラ分くらい離れていても余裕で掴める。起き攻めに使うと面白いですが、バレると手痛い反撃くらいますww 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 10 19 ID r3sNOp22O みんな書いてないから書くけどJDかなり強い方だと思うんだけど 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/18(水) 00 49 01 ID Bp71.kHEO 69 昔のギースのJCみたいな固めも出来るよな。強いと思う。 というか、雛子の通常技は判定や有利フレームに恵まれてるように思える。 71 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 02 26 55 ID GyNMIE9w0 あ”ーもう、完全対空として機能する大一番とかどっかに転がってねーかなー 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 11 56 14 ID xlrTJ9eY0 70 判定は平均以上だと思うけど、有利フレームはだめでしょ 雛子自体毎年技後の隙は重い そんな通常技と違って特殊技後の有利フレームは良いけれど 所詮UM雛子は00雛子の劣化だからね それ以前にこいつのガード座高が牧島や大門と同じなのがありえない 03でこのバグが直ったと思ったらUMでまたこれだよ 何故かがぶり寄りだってないし まず話はそこからじゃねw 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 12 21 53 ID xlrTJ9eY0 ついカッとなってやった、今は反省している すみません、72の書き込みは無視してください 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 15 17 ID safq3dCs0 いーや聞き捨てならねえ聞き捨てならねえ ガード座高のバグとやらは判定レベルでちゃんと解明されてるのかい? つまりしゃがんだ時の喰らい判定の高さが牧島なんかと同じドットだと? また、それがどっかの年代で正常とやらに戻されたと? 初耳だ 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 12 ID safq3dCs0 73 2000雛子がしゃがみガードした時、頭蓋骨一つ分くらいのガード判定が斜め上に出るのな このことを言ってたんだね、判定のぞいて見て初めて知った これはバグなのか? 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 52 42 ID xlrTJ9eY0 74 しゃがみ喰らいの正確な大きさはわからんがこれも昔から結構でかい もしかしたらこれもマキシマクラスまであるかも 72のはしゃがみガード座高の事だよ このゲームにクラウザーはいないけど、上段ブリッツボールがガード出来てしまう座高 でもガードモーションを取らなければ、庵やクーラなんかと同じ座高になる UMでイグニス出してないから分からないけど やつの上段飛び道具の性能が01と変わってないなら、雛子はそれをガード出来てしまう 01当時の判定表示を見ると グラフィック的には何もない場所に顔判定っぽい喰らい判定が、大門の座高ぐらいまである 明らかにバグでしょ 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 20 58 49 ID xlrTJ9eY0 あと01性能の突き落としもくれ 話はそれからだ ・・・ついカッとなってやった、実はあまり反省していない 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/18(水) 22 19 39 ID safq3dCs0 76 確かに顔のN顔面喰らい判定がしゃがみガード時にガード判定として出現するようだ でもこれバグというより単純な設定ミスのような気が しゃがみNの喰らい判定自体は存在判定と同じ高さだから、まあ平均的だな しゃがみのけぞりだと喰らい判定が大きくなるが、これはほとんどのキャラがそうなるから仕様だろう あきらかに攻撃が触れてないのにガードする雛子には、顔面前方に守護霊がついている 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 00 59 15 ID KElXBDwUO このキャラ楽しいけどそれ以前に辛すぎるね。11の時は良かったな。個人的に 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 50 37 ID Bp71.kHEO 72 ちゃんと調べたみたが、ほとんどの通常技がガードされても五分か有利。屈Dですらガード時ほんのわずかに不利がつく程度だよ。 81 名前:80[] 投稿日:2009/03/19(木) 01 55 58 ID Bp71.kHEO すまん、80は間違いだ。72の言う通り、特殊技は有利取れるが通常技はほとんど不利が付く。申し訳なかったm(_ _)m 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 08 ID 0Y/KgvawO 79 11って何? 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/19(木) 02 04 49 ID Bp71.kHEO ちなみに有利が付くのは、近・遠Dくらいか。 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/19(木) 03 13 04 ID JSPOiwvk0 78 京みたいな普通のキャラに比べても 屈喰らい判定普通に縦に大きくね? と言っても喰らいの方は屈ガードと違って見た目どおりでに設定された判定ではあるんだけど まあ屈ガードに比べたら屈喰らい判定なんて本当にどうでも良いけどなw 83 重ねCDがかなり有利取れね? 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/20(金) 02 46 40 ID qsDZkjO20 フレームを色々調べてみましたが2Aが発生2Fでガードで五分なんでかなり性能高いですね。 弱五輪突きがガード時+1Fなので画面端で2A→3A→弱五輪突き→2A→3A→・・・って感じの固めが強そうです。 6A・Aはヒット時+5Fなのにガード時は+11Fというガードしたほうが有利になる変わった性能でした。 でも6B・Bの方が使いやすいんで結局使わないかな。 6B・Bは一段目ガードで+4F二段目ガードで+10Fでした。 あと3C・D→3C・Dって連続ガードですよね? 多分ガードしたらガーキャンするかDを立ってくらうしかなくないですか? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/23(月) 11 29 13 ID xlrTJ9eY0 79も言ってるが「そこまでいかない」がFAではないかと 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/29(日) 08 42 49 ID SJp1m7NA0 連続技考えても、そこまでいかない 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 10 29 35 ID xlrTJ9eY0 85のは、すでにゲームショー時の報告どおり+既知のネタや連携 でもスレ内では初出だよね 有用なのに動画ではあまりやられてないよね そこまでいかない、とかそんなことは言うなw このキャラ連続技の威力低すぎだろ 雛子なんだから威力もっと超逝かれてて良いと思う 単発弱いくせにさらに2000の劣化感が非常に漂う 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 14 43 00 ID kSPLi1Eg0 小技からの合掌捻りで結構十分なダメージとれると思うんだが ゲージなくても小手投げの威力が半端ないし、立ちCがあたったときには1ゲージで半分もっていくわけだが それでも火力低いか? 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 15 01 40 ID Bp71.kHEO づねさんのブログにあったけど、中国では大門に並ぶ強キャラ候補らしいね。 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 06 40 ID 9cPY6g2U0 合掌ひねりのダメージが低い 普通のキャラなら十分だけど雛子だから足りないというか、 小技すら当てられない雛子にラッシュされてもプレッシャーにならない程度の火力というか ミスって小技くらっても大した被害じゃないから強気で攻められるのが問題だな 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 15 54 14 ID oZu/naEU0 マジかー、せっかく好きで使ってたのに強キャラだったら萎えるわー 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/30(月) 16 35 08 ID Wbr9RLGgO 見てきたけど、上海のトッププレイヤー4人がそう言ってるみたいね 新技2つとゲージ1つでいつでも狙える永久が理由だそうだが 永久の方は雛子でめくれるプレイヤー性能があるから言える事で 俺達凡人には無縁の話かも 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 39 18 ID oZu/naEU0 なるほどサンクス、それなら問題なさそうだな いつでも狙える永久ならクリスにもあるけどあっちは激ムズだからな 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 40 59 ID kSPLi1Eg0 新技が高性能なのは同意するが、数キャラ以外の裏当て永パをどうやるんだろうか・・・ どんなにめくったって無理じゃねーかな・・・ ゲージ1つってどういう意味だろうか どっかでキャンセル前転でもするのかな 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 16 58 54 ID oZu/naEU0 ガーキャンで裏に回るって事だろうか? キャンセル前転からコンボ行けるんかな 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 17 04 56 ID oZu/naEU0 後ありそうなのは発動後のコンボか、クラッシュさせて回り込むのか・・ 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 18 19 00 ID SJp1m7NA0 そういう永久で強いと言われても個人的には戦いにくいキャラ多くてしんどいからの 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 32 32 ID JiytVYoIO フレーム見れば何が強いか分かる。 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 19 56 37 ID xlrTJ9eY0 先のでは永久のことは書かなかった 何でかは言わずとも分かると思うが? 俺も永久は本当に素晴らしいと思う 2ゲージ付近有ったら、くぐりから死亡 セットプレイからのめくりからでも死亡 セットプレイの表裏の裏の選択肢からでも死亡 正面対応キャラなんかもうもれなく死亡 これは超火力だよw でも良く考えてみてくれ 永久だって永久連ガ連携だって、アケ化時に綺麗さっぱり無くなってからw! ついでにMAX3の四股フリーズもなw 跡に残されるのはただのか弱いなお嬢様だぜ! 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/30(月) 20 20 36 ID xlrTJ9eY0 あとは1ゲージ即死の全貌が知りたいよね 明らかに「2ゲージ」の書き間違い、もしくは2ゲージ付近だとは思うが 突き落とし1段目キャンセル~ みたいなバグがないと1ゲージで永久できなくね? 中国の624Bって214Bの事だと思うけど、あれ微妙っしょ 相手に先に跳ばれてたらもれなく死ぬんですけど 02で積極的に振っていい技じゃないw でも214Dはそれなりにガチだよね ジャンプでタイミングあってたり、中距離で相手が前中ジャンプしてたら雛子側が死ぬけど これも積極的に振っていい技ではないけれど リーチは山崎の遠Aより長いし、突進中~攻撃判定発生ちょいは足元以外完全無敵 あれをマチュアのエボニーに合わせると、214Kの飛び道具消し判定で消すとかじゃなくて 無敵と突進距離で無理やりエボニーをすかせるw 難しいけどすかした時の見た目が面白いw 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 02 13 51 ID kSPLi1Eg0 雛子でどうやってそのセットプレイとやらに持っていくかが難しそうなんだが うまい立ち回りの対戦動画を見てみたいな 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/31(火) 21 27 21 ID nONYqWYo0 海外のサイトの掲示板に書かれてました。 http //bbs.kofunion.net/read.php?tid=139943 fpage=2 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 21 51 33 ID kSPLi1Eg0 背後限定の永パで強キャラになれる要素を早く知りたいぞ 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 53 10 ID MkCJKLLg0 表裏って言うけど小手投げからは狙えなくないか 正面からの攻撃を前入れなきゃいけない逆ガードにはなるが レベーをどっかに入れさえしてればどっちから攻撃しようと背面食らいは発生しないぞ 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/31(火) 22 59 19 ID SJp1m7NA0 あの中国の書き込みうさんくさい 214Bがそこまで強い技とは到底思えないし 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/01(水) 02 48 33 ID zUxkiWLAO まぁ…中国のKOF勢は割と大袈裟にキャラの強さを取り上げる節がある気がするし、もしアケ化が決定してやり込まれても結局は雛子が最強クラスと証明されるだけの試合とかを目にする事は無さそうな気がする。 そもそも1ゲージあれば即死に持ってけるとかもよく分からないし、レシピも公開してくれないからイマイチ強さが理解出来ないよな…。 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 03 04 39 ID oZu/naEU0 まあはっきりするまではどっちとも言えないかな 日本のキャラランクに影響与えたりしたこともあったし、こっちが知らないネタを持ってる可能性はある 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 17 22 48 ID xlrTJ9eY0 まああの中国の書き込みの胡散臭さは本物 キャラの性能について合ってると思われる記述が無いからな 624Bとか1ゲージとか書かれちゃうと(1ゲージ始動が間違ってるとしてw)、途端に信憑性が失われる 「お前このキャラ知ってるんか?」と そんな奴がキャラの性能は語れないでしょ 「間違いだらけだから、お前がわかるわけねーもん」と ・・・まあきめつけはイクないよねw つーか22Bも高性能じゃないと思われw 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/01(水) 18 14 13 ID xlrTJ9eY0 でも永久と永久連ガ連携があるから、俺は最弱候補とは思わないけど こんな現状なのでマキシマや京1なんかと比べたら申し訳ないくらいには強いとは思ってる だが最強候補だとは間違っても思わないけどw 102 105 実はセットプレイ行くときって大体相手のLifeが半分ぐらいのときが多いから、そんなセットプレイいらないよね?的なw だから俺の知ってるのだと102氏が望むような始動技、立ち回りからの~等の答えは出せないと思う あんまり甘えられるキャラじゃないよなw 小手投げからは画面端からめば全キャラに表裏いけるけど、中央の場合はたぶん全キャラの半分ぐらいにしか表裏いけないよ いけるときは庵の強葵花後のJC表裏みたいにいける 107 しかしアケ化の時は永久も永久連ガ連携も削除対象まっしぐらだろうから、逆に雛子の最弱クラスの証明が・・・? とにかく永久に成り代わるパワーが足りない 初出の00の時はコンボキャラだったから単発の威力が低めに設定されてた臭い そんかし単発が低めでもコンボキャラだから連続技が超威力だったんだけど 今回弱から全然繋がらんし、実戦で当たる機会の無い強からもそんな繋がらん こいつのジャンプ攻撃3回とハイデルンのジャンプ攻撃2回が同じ威力とか非常にキビシー 超パワーキャラなんだから、少しでも香澄や軍人のパワーを分けてやってほしいw コンボキャラに戻らないのなら、(主に通常技・特殊技の)単発の威力から見直すべき でも必殺技は00準拠だから威力高い の割りに超必殺技が00準拠じゃなくてキレソーw どこキャンも普通は最低限出来るであろう 突き出し>突き落とし>突き出し・・・ とか何故か出来ないし 燐には01の千手や蛇突牙があるのに、何でこいつには大一番やがぶり寄りが無いんだろう そんかし五輪や四股が増えたけどw ・・・言い出したらきりが無いからやめるわ すまん 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/02(木) 02 07 43 ID JSPOiwvk0 このキャラ・・・雛子全一の氏が「強い」と言ってない時点ですでにお察しw 中国よりよっぽど信頼がおける 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 42 18 ID EwbruJpA0 永久を抜きにしても 全技の性能をちゃんと理解して 場面場面で的確な技が瞬時に出せるようになったら一気に化けるな ただ得意不得意が多すぎて安定性が無さすぎる 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/04(土) 04 43 46 ID LqPlyBnc0 永久連ガ連携ってどう対処すればいいんですか? 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 49 57 ID EwbruJpA0 214Bの強さ・・・ ガードさせて五分 ガードゲージの減りが大きめ ガードバックが少ない くらい? クラッシュコンボでもあるのかね・・・ 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 04 56 27 ID kSPLi1Eg0 姿勢が低くて対空気味にも使えるし、単体だけ見ると十分強い技ではあると思うんだけどな いかんせん雛子自信がどうしようもないのが問題で・・・ 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/04(土) 05 01 09 ID EwbruJpA0 214B あと 先端にやられ判定無くて 攻撃の持続時間がちょっと長いかも 起き上がりに後半重ねると弱が連続ガードになるほど有利 さらに相手のけん制に置く感じに出すと勝てるわ 立ち回り辛い雛子にしては強い牽制技として使えそう? 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/05(日) 00 34 48 ID Nk.Yb5KQ0 214Bを対空で使おうにも判定が出ていないと普通にジャンプ攻撃に負けるし 置くには読みになるでしょ? で置きで使うと、技差し込まれ放題で終わるからな~ だからけん制は214Dの方が良いんじゃない? 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/12(日) 23 31 31 ID 6T4ALwP20 寄り切りに投げ無敵が付いてるな 同種のクラークや大門の奴にも付いてるけど雛子のが一番長いようだ 今回、鬼焼きのような昇竜系の技にも投げ無敵が付いてるみたいで 起き上がりにこの手の無敵投げを重ねてもクラークとか負けるけど 雛子は今まで通り掴める まあ成立まで時間かかるからだろうが・・ 投げ技どうしかち合うとかなり勝てる気がするので 大門の受身後の択とか掴めないだろうか でも、裏投げ出されるとあやしいし、そもそも受身なくても大門きつい気がする 起き上がりに大雑把な2択として置き五輪突きとで択れるけど読み外れて空ジャンプフルコンが怖い ゆりみたく強五輪がノーマルでもワイヤーとかならハイリスクハイリターンになるのに・・ 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 00 46 ID xlrTJ9eY0 どうやら「乙!」のお知らせ 永久出来なくなるみたいね 永久連ガ連携はどうなってるか知らんけど しかし永久を削除しないのは頭悪すぎるからこれは当然の措置w 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/13(月) 19 21 13 ID xlrTJ9eY0 つうか永久連ガ連携も・・・こいつに一体何が残るんだろうw 現状のままだと残るのは 100 のとおりなんだろうけどw 113 出来無くなるからもう何も気にしないで良いかと それでも無敵技やコマ投げの無いキャラで何とかしたいなら3C>DのD部分を立ち喰らいして、 ・受身取るとらない(基本は取った方が良い) ・リバサ大ジャンプ、前後転、ガード、暴れ(主に通常投げ) で読みあう感じ 雛子側の狙いは嫌がらせと、ゲージ溜めと、ガクラ値溜め(微妙w)と、時間使わせ まあ逃がさないけどね 117 弱は判定出てようが相手のジャンプ攻撃に普通に負ける件w しかし相手が早出し中J攻撃とかなら、強五輪と違ってカウンターウマー 118 強五輪がワイヤー中に当たらなくなる・・・と仮定してもクソキャラですなw どこキャンコンボも 突き出し>突き落とし>五輪>合掌 とか火力UPになるんだろうか どこキャンの火力UPは良いな! むしろ合掌がなんでも判定でも良いと思ってきたw 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11 05 30 ID ENnvpohs0 発動中 突き出し 突き落とし 五輪突き 四股踏み 小手投げ(すかし) 四股踏み ってコンボがお気に入り 突き落としでSCしたほうが威力高いけど 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12 48 44 ID BI16wuLw0 ってか永久削除されてたみたいだから、このキャラ最弱候補まっしぐらなんじゃねーか… 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/15(水) 12 56 51 ID kSPLi1Eg0 あんなもんあろうとなかろうと雛子自体の評価に影響しない 元々弱いわけで。 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 08 46 27 ID Xqei1XbY0 永久削除も結構だが、四股踏みSCについては何か調整入らないのか? 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/20(月) 11 55 18 ID xlrTJ9eY0 明らかにリターン負けする00劣化でしかないこの雛子が弱いのは仕方ない 永久~関係がなくなった今、各作品の性能は01>00>02UM>03みたいな感じかな 合掌がなんでも判定なら四股SCでさらに夢広がりんぐなんだろうけどw 地震バグでも詰めるか?リターン無いけどwしかし絶対に必要ではある 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 15 52 47 ID EwbruJpA0 近づけたら強いし最弱はないんじゃない? 近づけたらの話だけどな 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 18 08 15 ID jk8EtGIQ0 そこが大問題じゃねーかな 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 05 17 ID 9cPY6g2U0 近付いても強攻撃は出が遅いし弱攻撃はリーチで負けるからそんなに強くないよ 合掌ひねりのダメージが低いから小足が大した脅威じゃないし、 何よりGCCD一発貰った時の絶望感は何ともし難い 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/21(火) 22 31 32 ID jk8EtGIQ0 合掌ひねりは別にダメージ低くねえだろう 少なくとも食らってまあいいかっていうダメージじゃねえ 2000とかを基準で考えすぎじゃねえかな 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 02 52 05 ID 9cPY6g2U0 129 2000みたいな1ゲージで5割とかは求めてないけどもうちょっと欲しい 雛子の場合、超必が大ダメージでようやく上に食らいつけるようになると思う 4分の1減るから超必のダメージとしては十分だけど、 一発キャラのダメージソースとしては足りてないというか 自力でどうにかできることが少なく相手のミスを待つキャラで当てるチャンスが皆無なんで 1回小足食らっても2回目3回目はそう食らわないから脅威じゃないってこと 正直言って、お互い体力MAXで相手にした場合は5ゲージあっても負ける気がしない 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 12 30 21 ID jk8EtGIQ0 その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 現状でも2B→2A→3A→合掌ひねりで4割だけど、5割も求めてないというとなると 一体何割求めてるんだと 今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね そりゃ1ゲージ即死があれば立ち回りの問題はある程度解消されるが、そりゃもうただの運ゲーだろう 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 13 57 46 ID Wbr9RLGgO 2000は弱始動ストライカーなし1ゲージで7割近く減らせなかったっけ 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 13 06 ID xlrTJ9eY0 合掌の威力自体は他キャラのそれと変わらないよね。いたって普通の威力 しかし小手投げとの威力の違いが10ドットぐらいしかないので、 突き落とし>四股 や 五輪>四股 の威力を考えると、1ゲージ合掌の存在自体に疑問が出てくるw(特に画面端) 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 30 05 ID xlrTJ9eY0 131 132 あの防御力の高い00というゲームにおいて (立B>6B)*2>立B>3A>合掌 で7割 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で9割で(ジャンプ始動の場合は即死w) 上記で例に出したコンボの (立B>6B) は広く知れ渡ってる2セットで出しけど、実は3セット安定する(紅丸みたいに横に狭いのには難度が上がるけど) (脱線するが、密着正面からは全キャラ4セット入って、相手キャラを選べば5~6セット入る) だからど密着弱始動の安定版最大コンボは 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>合掌 で8.5割以上 (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 14 35 26 ID xlrTJ9eY0 コピペミス × (立B>6B)*2>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) ○ 屈B>立A>(立B>6B)*3>立B>3A>MAX合掌 で即死(おそらく10.5割以上) 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/22(水) 15 37 57 ID xqUfWhykO ? →B(6B)強攻撃からしか 繋がらないけど… 永久以外に即死あるの? 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 33 04 ID xlrTJ9eY0 136 00の話です 02UMのは15フレなんで弱から繋がりません 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 42 22 ID xlrTJ9eY0 131 >今の雛子に必要なのは威力じゃなくて立ち回りの強化だと思うけどね 半分ぐらいそう思うんだけど、やっぱ半分は そうではない と思ってしまう あとこのキャラ00ベースだから、自分は00のとよく比較するけど 合掌の威力ではなく、結局自分は(立B>6B)的なものを求めているのかな もし00みたいなその調整になると現状あるハメ能力は落ちるけど 差込6Bも使えるようになるので、劣った部分の差し引きはモーマンタイだと思う >その理屈でいくと小足から即死できない限りダメージが少ないという風にしか聞こえないが 「小足から即死が必要」とは自分は一切そう思ってないのだが、もしかしたらそうなのかも知れないなw 下手すればその結論もありうると思った これ以下は自分が思う「雛子像(笑)」について長文w もし見るとしてもあくまでも一個人の意見として捉えてほしい あと話半分ぐらいで捉えてほしいかな 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 16 ID xlrTJ9eY0 結論から先に書くと(極論ぽいが) 「雛子のキャラ特性は近接時の超パワー超コンボ火力、ハメ(抜け出しづらいという意味でのループ性込み)であり、 性能を強化する場合、弱点である立ち回りを強化するなんてとんでもない」 解説 雛子は長所と短所がわかりやすいキャラだと思う 長所は接近時のコンボによる超火力だの、ハメだの 短所は鎮ぐらい動き遅いだの、リーチ無いだのの立ち回り関係と、一般的女性キャラレベルで防御力が低いだの 大型系パワーキャラと比べた場合の性能差異は リーチ無い、体が小さい(バグとしか思えないガード座高は、特性的にもたぶん本当にバグだと思われ)、体の小ささを活かした性能の技を持つ、小回りが利く、防御力がない、コンボ力はあるがその代わり単発安い(00、01) 「雛子は K よりか大門よりか?」 と言われたら大門だと思う (ここが思い込みと言われたら以後の解説が全て無駄になるw) 例えば「雛子を(最)強キャラにしろ」という命題が与えられた場合、 (普通その方向性のまま強化しないとは思うが)131氏の場合だと02キム・カッファンの方向性にキャラが育っていくんだわ 高火力、ハメ保持したまま、スピードだのリーチだのかっこむ力だの立ち回り方向の強化 (すまんが キム という事にしておいて下さい) 自分的には02アンヘル方向に育っていくべきだと思うんだよね ちょっとした不安を残しながらもハメ、永久とか嵌った時の爆発力重視 (すまんがキムも爆発力重視だなw でも言いたい事はわかるでしょ? アンヘルはキムに比べると微妙にxy軸方向のベクトル移動も難あるし) ここまでで自分が思ってる雛子のキャラ特性というものは少しはわかっていただけたと思う 立ち回りには難があるんだけど、キャラの性格も含めて「もうやめて!相手のライフは0よ!」みたいなキャラなんだわ ロマンが服着て戦ってるみたいな? 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 17 43 49 ID xlrTJ9eY0 02UM他キャラの性能や火力とかと比べて、02UM雛子のキャラ特性は (単発安いが)永久による超火力コンボ と 永久連続ガード連携によるハメ(っぽい)と、雛子自身のキャラ特性が当てはまっているw 永久関係は自分は気に入らないのだけれど、特性考慮した性能と言う意味では見事だと思う 本当に現状のままでのキャラランクなら決して弱くはないと思う だがアケ化でそいつら出来なくなるので、それらを省くとまあ弱いのは間違いない その状態で他キャラと比べた場合・・・自分的にはハメ方向には問題ないと思う (02という特性上他キャラの纏わりつきもそれなりにリターン多いけどw) でも強攻撃始動を含めても超火力ではなく、高火力止まりなんだよね(始動のありえなさも含めてね) 例えばネームレスとか5ゲージで簡単に即死とか出来るし、大門だってMAX2絡みのコンボで余裕で9割以上とか出来ちゃうわけだ 香澄だって香澄にしては偉い事になっている 対する雛子は・・・?となる(パオも今回ロマンあるよねw) 他キャラはコンボ火力も(纏わりついたときのリターンも)高いのだが、雛子は難点に比べてリターン(ロマンも)が少ない それに対して131氏は「難点を強化して克服出来るようにしてやれば良い」と言う KOFは他ゲーに比べても「敵の攻撃をガードしてからの切り替えし」が非常に簡単で強力な方だと思う(アルカナは論外ねw) 1ゲージあれば簡単に不利状況が5分状況に持ってけたり、実は反撃のチャンスになったりする 128氏の言うとおり、いくらハメだの纏わりつきだの言ってもGCCDで拒否れるわけ 近年の攻め特化に見られる他ゲーの場合は1回触られると、暴れポイントで不利な読み合いしたり、(知識と技術による)ガードスキルで凌ぐしかないw KOFの場合、極論を言えば「立ち回りの劣っているキャラ相手に、GCCDなどで自分が甘えられない状況で早々に捕まる方が悪い」という感じにもなる ラモンに捕まる前に封殺しなきゃダメでしょ、みたいな感じ だから現状の雛子で「コンボ火力強化が~」「ハメ性能強化が~」なんて勝率において筋違いも甚だしい ゆえに131氏の強化案は、雛子が勝つためには正しいと思う しつこく言うが性能における131氏の強化案自体は間違ってはいない、と言うかむしろ超正しいと思う 弱点強化から来る勝率UPは普通に考えたら間違いは無いんだけど、でもやっぱこのキャラは雛子なんだよね キャラ特性上、立ち回りの難点はプレイヤーが補うものだと思うし あまりにも火力特化すぎて立ち回りが終わりすぎてる超両極端なキャラ調整だというのなら、 さすがにそこは平均化しても良いと自分は思うがw 実際そういうわけではないだろう? 性能強化するなら「だったらここはやっぱ火力強化でしょ!」の流れかと ロマンをくれと 単純に単発威力向上でも良いのだけれど、個人的には連続技を伸ばしてほしいな、と 先にも書いたが、他にはやはり自分は1ゲージ合掌コンボの存在意義が低いのが嫌だ 合掌の威力そのもの自体に不満は少ないのだが、ノーゲージの減りと比べると・・・ねぇ? 118氏の実現すると、これは立ち回り強化にも繋がるけど、雛子らしい強さの方向性にもなってる気がする、ヤバイ方向にw 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 12 18 ID jk8EtGIQ0 愛があるのはよくわかった 実際火力があがったとして、小足から1ゲージで7割もっていくキャラになったとして そういうキャラと対戦したいかというと俺はNOだ ストライカーという全員共通のシステムがあった00、01なら個々の性能等ほぼどうでもよかったが、 ガチで戦わないといけない今作で、ハメから一発当たれば1ゲージ7割というシステムがKOF02UMにあっていいかというと それはダメだろうと思う やはりそのキャラクター個人でなく、ゲーム全体としてみるべきなんではないかと そういう意味でも今作の雛子を強化するなら立ち回りだと思うんよ 小足始動1ゲージ4割、2ゲージ5割強、3ゲージ7割弱 強パン始動1ゲージ5割強、2ゲージ7割、3ゲージ8割強 一発屋としては十分のダメージのようにみえるんだがなあ そして何より最大コンボが余裕で実戦レベルというのは素晴らしいと思うよ 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/22(水) 23 21 27 ID 5VECyhWw0 下手な調整(強化)されるくらいなら今までのままでいいなぁ・・・ とスト4のザンギを見て思った今日この頃 フリーズの修正は必須だけどねw 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 00 45 22 ID Wbr9RLGgO 141 実戦レベルと言えるのは弱始動だけじゃない? 強始動は当たればラッキー程度のチャンスしかないよ ジャンプ攻撃から繋がりにくいしジャンプも弱くて飛び込みからも狙えない 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ 十分な火力があっても使えるのは2B始動くらいだから 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 01 04 11 ID jk8EtGIQ0 いや立ちC当てる機会が多くて、簡単に大ダメージ与えれたらそれはただの強キャラだろう・・・ 一発屋っていうのは当たればでかいよ、っていうキャラだと思ってるんだが。 その当たれば、っていうのを小足に求めるのはちょっと違う気がするんだよなあ 小足は流石にそれなりに当てれる機会があると思うし、そっから1ゲージ7割(以下 141 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/23(木) 01 34 19 ID Wbr9RLGgO だから一発キャラとしては合掌ひねりの威力が低いってことでしょ? もっと簡単に超必を当てられるキャラと同じくらいの威力しかないから 一発しかないならもう少し威力あってもいいよねって話で 4割コンボ2回当てても残りの2割が減らし切れないからなあ これが4.5割だったらかなり違ってくるんだろうけど ゲージたまりにくいのとタイムアップの回復量が結構響く感じ 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/23(木) 15 47 05 ID xlrTJ9eY0 143 >ジャンプ攻撃から繋がりにくいし ~ 火力が足りないと言われるのはそういう部分も関係してると思うよ なるほど確かになあと思った キムなんか実戦でもジャンプ始動から差さる事多いけど、雛子のクソジャンプでは始動足り得ないもんな それにダメージ高い地上強始動だって言うとおり、基本ありえん 地上強始動って半分実戦的、半分ロマン的な感じだよね 屈C始動なんて特にw 141 小足から1ゲージ7割とか自分的にも望んでいない上に、自分も「NO」で戦いたくないw 自分がそれを出来ると言うことは、相手が使った時もそれを出来ると言うことだからな でも立ち回り強化していくと、性能が現状の香澄に近くなっていくのかな 「香澄の火力がおかしい」みたいな異論は認めるw あと例えば立Cの発生が5フレになったとしても強キャラにはならないと思うけどね (他技の有利フレームの関係上、実際5フレにすると色々まずいのだけど、そこはなんとかうまくやると仮定して) それでも良いとこ中堅上位でしょ 「じゃあ発生3フレ」だとさすがに壊れw >小足始動1ゲージ4割 ~ 3ゲージ8割強 でもこれ結局は02UMの中では結構当たり前にある「火力高いキャラだね」ぐらいじゃん 上位キャラによくいる「汎用高火力キャラ」付近の火力しかない(特にジャンプ始動含む当てやすさ的にもね) 02の時からそうなんだけど、一部のキャラの火力があまりに高すぎでしょ(当てやすさもだいぶ違ううえに) 実は「他キャラの火力の方がおかしい」みたいな異論も大いに認めるw たびたびネームレスを引き合いに出すけど、やつには5ゲージでロマンも多い 雛子の場合半ロマンの強始動だって、定義どおり実際半分程度のロマンしかないじゃん 他キャラがそうなってくると雛子だってやっぱ火力強化とか必要になってくると思うよ 火力高いのはこいつのアイデンティティでもあるわけだし (あと4~5ゲージ使うロマン連続技もくれよw) でも私的には(立ち回り)性能変えなくても、単純な合掌の威力強化と単発威力強化によって、 上記にある連続技の威力が1割近くずつ上がるだけでも十分だとは思うけどな その上で立Cの発生が変わったら強キャラ入りかなとw 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 01 30 13 ID Nk.Yb5KQ0 この弱いキャラをさらに弱くして一体どうしたいんだろ? ロケ手ではどうなってるかな? 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/05(火) 20 10 51 ID lwLuC7Vg0 8日からロケテだっけ? 色々要望だしてこようかなぁ 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 00 52 58 ID kMc5CdNE0 今回のアケ化では最強(笑)どころか、ガチで最弱だからな 「バランス」を謳ってる芋屋としては看過できんだろ、動向が気になるな 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/07(木) 17 34 04 ID xlrTJ9eY0 性能は・・・まあ、そこはちゃんと空気を読むとして 私的にはED絵とキャラセレの絵を変えてほしいw 勝利後の絵は結構気に入ってるんだけどね 逆に、良いと思えるのが勝利後絵しかないハメw さらに厚かましく言うならば、体力ゲージの横の顔もお願いしますw 151 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 01 26 36 ID S1us7rOU0 (インカム)ロケテ情報 6A・C後は6A以外でキャンセルを掛けられる仕様になりました。 これで永久は出来なくなりました。 ですが、3C・Dの永久連ガ連携は残ってました。 152 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 02 45 05 ID 6lkL5oRg0 端限 2B>2B>B>3A2段目>214B>B(空キャン)>22B 立ちB空キャンで移動しての22Bダウン追い打ちが入ったのが嬉しかっただけコンボ 153 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/09(土) 19 36 21 ID Xy4L4dDoO 152 できねー。ようは5B空キャン感覚のDCで距離を詰めて、踏み付け部分で追い撃ちってことだよなぁ。 俺が遅いだけなのはわかってはいるが。 154 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/09(土) 19 50 17 ID 4mdQfN1.0 214Bの硬直切れた瞬間に四股ふみやっても繋がらないけど、ぎりぎり214Bが届く位置で出しても タイミングさえあえば四股ふみは繋がるっぽい 155 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 06 09 26 ID 6lkL5oRg0 立ちBで移動したから踏みつけれたと思ったんだけど 通常技出すことで単にタイミングがあっただけっぽいな 214BのあとしゃがみBはさんで22Bとかも出来たわ まあキムの飛天の後しゃがみB挟んでのヒエンみたいなネタと思ってください。。。(´・ω ;. ... 156 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 20 59 06 ID Y14kvJzo0 チャン限 JD 5C 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 157 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/19(火) 21 01 34 ID Y14kvJzo0 156だけど JDは省略 158 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/21(木) 10 19 21 ID xlrTJ9eY0 そう言えば 6B・B>屈C は雛子同キャラでも繋がるね その状況での屈Cの後は、6Bは無理で3Cにしか繋げられないけど 雛子限 ~>6B・B>屈C>3C>発動>~>6B・B>屈C>3C>各種追撃 が対同キャラの最大連続技だね 159 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 07 14 ID Ejd1sRbU0 正面で6BB 2C繋げられないキャラ 京 京1 京2 kusanage 紅丸 ロバート ユリ 拳崇 真吾 社 シェルミー レオナ ラルフ クラーク フォクシー ジョン キング ネームレス 舞 ゲーニッツ 他のキャラ/背向け5Cからは繋がる 3ゲージ即死 JD(2HIT) 5C 6BB 66B 3A(1HIT) クイック発動 6AC 6BB 2C 6BB 66B 3A(1HIT) 236C(5HIT) 214C(1HIT) 426426BD 160 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/22(金) 02 16 32 ID Ejd1sRbU0 159だけど JDはカウンターヒットしなげれば即死にならないけど 161 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 00 49 22 ID 2ninBZWgO 端で立B連打がなんか面白いw 162 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/28(木) 01 50 19 ID 2ninBZWgO 0ゲージ即死 しゃがみジョン限定 めくりJC>立C>6BB>屈C>6BB>屈C>6BB>屈C>3A1段目>弱五輪>少し歩いて弱四股 立ち位置の絶妙な微調整が必要だから魅せ用ネタ。 163 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 10 28 40 ID xlrTJ9eY0 重要だが書いてないと思うので ・(敵の立ち牽制潰し)立C>四股 ・(差し合い)屈D or CD>6B(スカ)>四股 前者のコンボはフレーム的には間に合ってないのに繋がるとかいう謎性能らしい 164 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 14 18 58 ID xlrTJ9eY0 突き落としのガードポイント発生フレームは6フレ つうかこのキャラやっぱ最弱かもなw 165 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 41 42 ID xlrTJ9eY0 五輪突きはどうやら飛び道具判定を出す技らしい だから画面端で当ててもノックバックが無いんだね 鉄雄の「あっちいってろ~」みたいな感じ でもあれとは違って本体の攻撃判定は出てないくさいから、当身で取られないかも 飛び道具判定を出してる例として、相手に京の強鬼焼きを用意 五輪突きを潰す様に強鬼焼きを出すと 五輪突き>引き付けて強鬼焼き>雛子が鬼焼きに負けて上空へ飛ぶ>しばらしくて鬼焼きの無敵が切れて何故か京もダメージも吹っ飛ぶw 166 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 15 42 57 ID xlrTJ9eY0 × 京もダメージも吹っ飛ぶw ○ 京も吹っ飛ぶw 167 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 23 40 28 ID Xy4L4dDoO ベイパーと同じだけ。だから当て身で取られないし、飛び道具相殺もできる。 168 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/08(月) 18 01 36 ID xlrTJ9eY0 そういやこのゲームは02なんで、こいつの屈Aが2フレということを利用して、 GCCD(地上の相手にカウンター)>発動>屈A(地上引き込み)>~ が出来るくさいね まあ一応ということで ラモンや真吾のそれよりは汎用性高いでしょう 実用度はアンヘルクラスだね 169 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/13(土) 02 28 35 ID OUWd9lKc0 永久って馬鹿じゃね。追求して強いとか言っている意味が解らない。 何より対戦がしらけてつまんね。強い人が永久使ったの見たこと無い。 永久コンボは姑息な性格の人間がするオ○ニーだな(笑) 170 KOF2002UM大好き名無しさん [age] Date 2009/06/19(金) 01 26 39 ID u.QuPsAU0 もう最近きつくてきつくて仕方ナインだが もう愚痴がたくさん出てきて出てきて このスレや要望スレやランクスレに書いてあるたられば強化をしてくれたらなぁ 無理 K ウィップ 紅丸 ケンスウ チャン ネームレス 山崎 マチュア きつい 投げキャラ 京 アンディ ジョー 龍虎 怒 包 女格 キム チョイ ジョン 燐 シェルミ クリス ビリー 庵 ヴァネ クーラ ハイデルン 裏タクマ どうにかならんもんかね 171 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 01 44 11 ID KODGh5SUO てか雛子って、歴代最弱ってくらい、上位陣にきつくないか?? 超必もショボいし…… 172 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 02 17 42 ID 4PTI01BsO 強五輪がマチュアの弾すら抜ける+ガードで1F不利なだけなので…とりあえず触れるからいいなと。 何でもいいから6Bで触れば、2Bか6BB出しきりで択迫ってみたりとか。 623Bとかで端に押し込んめたら、連携の〆を弱五輪にして。 ガードされても立ちBですら相手JUMPを地上食らいで刺せたり。 小技早い相手には2A活用して、とにかく〆を弱五輪にしてまた固めるってやってます。 立ちCがギリギリ届く間合いまでダッシュして出せば、JUMP防止と6Bに繋いで嫌がらせ出来るし。 しょせん身内対戦ですが、事故を起こすくらいはなんとかなってます…キングが凄く辛いんですけどね。 173 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/19(金) 10 13 16 ID dHGpWGtQO 投げキャラはそんなに辛くないと思う。 相手に近づくまでの動き。 5B、2A、6Bガード後の読み会いを煮詰めれば、いろいろ喰えるよ。 まぁ、機動力の高いキャラは徹底されると捕まんないときがあるけど 後は要らないダメージを立ち回りで食らわないとかかな? 174 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 15 41 21 ID xlrTJ9eY0 この雛子はシリーズ最弱の雛子だと俺は思う 下手すると今作品でも最弱かもしらんw ゲーム内ランクでは 01>00>03>02UM と思う (システムをあまり有効活用しないで)単体性能では 01>00>02UM>03 と思う 単体性能自体は03の方が弱いはずだが、03のは味方の連続技から出てくるw だからゲーム内ランクにおいてこの雛子はシリーズ最弱だと思う そうと言っても俺個人は、03雛子は単体が弱いから嫌いなんだけど 今まではシステムに愛され(過ぎて)て救われていた面があったけど、今回は厳しいなと感じています つくづくSTがあればなぁと いきなり話変わるが こいつの屈Dの性能変更が意味不明だったと、最近特に感じています 正直この屈Dの使い道が本当にわからなくて、1ラウンドに1~2回しか使ってなかとです そこそこのリーチで8フレ発生なので、この屈Dじゃないと駄目な場面もあるが、 中距離の立ち合いで使う場合は、従来どおりの行動に今回の五輪突きを雑ぜるだけで事足りてしまう 昔の屈Dは発生5フレで判定が強いので、置きに使うことによって相手の牽制を狩れた そんな事は別にいいんだが、今回の6Bの仕様を考えると昔の屈Dの方が絶対に良かったですわ 6B>屈D>6B>屈D・・・とガクラ値も高く、ループ性も高く、下段込みダウン込みの固めが出来たはずなのに (そもそも昔の6Bの性能に戻してほしいですわ、連続技でも差込でも重要度の高い技だったので) 特殊技も被カウンター扱いになってるし、掛け投げでもあんまゲージ溜まらんようになってるし 細かい部分合わせても弱体化が非常に厳しいなと感じています 175 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/19(金) 17 11 48 ID xlrTJ9eY0 俺は 相手が捕まらないからそれを捕まえる 対策よりも 相手に捕まりやすいからそれを迎撃したりしのいだりする 対策の方が今回は重要だと思う 何故相手が待ってばかりなのか キャラ対策については 確定状況以外での寄り切りが通りやすかったり、 おもむろに出した強五輪を相手がかなり喰らってるなら、 それで勝てるだろうから、それ以上何も言うことは無いです 172 マチュアはマチュア側がデスペアー使うならかなりやばいです キングは小中JDでベノム抜けることが出来たら、クロスレンジは立B、屈B、強五輪、中JDあたりで読み合うと良いと思いますよ 173 雛子は昔から穴が多いから、○○したら見てから1フレ投げ確定とか多い 相手が無敵打撃技ならガードすればいいけど、1フレ投げの場合は途中で止めても1フレでも不利なら確定しちゃうし あまり書きたくないけれど、例えば立Bガードされたら1フレ投げ確定とか 02UMだとヒットストップが7フレしかないからそれは難しいけど あとは相手の割り込みを読んだ際に、打撃技ならガードすればいいけど、 (1フレ)投げならジャンプせざるおえないから、そこの逆2択もきつい原因かと 近距離は投げキャラの方が強いし 176 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 01 52 08 ID kOTfeEWsO 対戦動画でもゲーセンでも雛子が本当の意味で活躍しているのを一度も見たことがないw 結局寄り切りと五輪の分からん殺しばかりで、相手が雛子慣れしてないが為に勝負になっているという…。(まあそれも雛子の強みと言えなくもないけどw) 6BBの中段なんて果たしていつまでくらってくれるのだろうか…。 しかし今作で有効な連携ってどんなんだろう? 永久連携は効率悪すぎるし(そもそも自分は雛子を一番にしない)、2A混ぜないと割り込み怖いけど、そうすると攻めがすぐ途切れるし…。 177 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 02 17 31 ID KODGh5SUO 174さん 無印は? 178 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 06 19 06 ID 4PTI01BsO やっぱ慣れたら6BBと6B2Bの中下段は見切れるもの? 使用頻度少ないから判断しにくい。 五輪はそう当たらないよね。触るのが目的で使って十分と思うけどな… 牽制振られて近寄れない時も、タイミング合わせると最低でもガードさせられて接近出来るし。 そもそも立ちCD、2Dと合わせて相手の牽制を抑止出来れば十分。 横から一定間合いに接近出来れば、ダッシュなり小・中JUMPからのCDやDも合わせて触れるし。 リーチないから相手の長くて強い牽制や飛び道具に阻まれて接近出来ない、JUMPも遅いから遠くから飛んでも落とされる。 これが一番辛かったんじゃないの? 今回初めて使ったからわからんけど。 179 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 09 43 01 ID hdmizc8wO あれは中段が早すぎてモーションの判別する暇もあんまりないような… でも雛子には投げもあるから崩せないことはないからあんま問題ないと思う ってか多分見えないしw 180 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/20(土) 12 02 59 ID r3sNOp22O 無印に雛子はいない 181 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 03 33 34 ID 4PTI01BsO 179 良かった、慣れても食らってくれるんだ。ちょっと安心しました。 なら一番の課題は175さんの言うようにコマ投げですね。 キングも1Fじゃないけど、簡単に割り込みされるから同じく辛いです。 有利でも連ガじゃないと投げられる。Jや後転Jで回避しても遅いJUMPと地上への繋ぎが問題で安い反撃になりがち。 623Bとか毎回出すわけにもいかないし。 とにかく色々参考になりました。ありがとう。 182 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 05 02 07 ID 9cPY6g2U0 まあ、苦労して触れてもGCCDで仕切り直されることが問題なんだけどな ガン攻めされた時に切り返せる手段がほぼないから、相手のゲージはすぐ溜まるし 183 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 32 47 ID kOTfeEWsO 皆は対戦時に雛子何番目に出す? 1番…永久連携が最も効果的に使えるが、ゲージが無いのが致命的。切り返し辛すぎ、コンボ安すぎでアボーン 2番…ゲージもそこそこあり、どこキャンやGCCD,ABも使っていけるので立ち回りは飛躍的に向上するが、相手にキング等安定型キャラが来やすいのが絶望的。ガチガチに固められて気付いたらアボーン 3番…ゲージはもっとも充実しやすく、ワイヤーからの合掌や生MAX2も狙いやすくなるので逆転性はあるものの、安定性が皆無なのが破滅的。香澄相手に火力コンボキャラのお株を奪われアボーン 一番よく見るのは1番目かな?自分は2番目にしてます。 184 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/21(日) 18 50 57 ID VsA7gjJQ0 悲しいかな、アケ版では永久はできなくなっている 185 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/21(日) 18 59 18 ID oZu/naEU0 コンボの事言ってるんじゃないんじゃね? 186 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/22(月) 00 31 57 ID u.QuPsAU0 みんなありがとう 俺は永久連ガだから初手で使ってるけど、よくないのかな 187 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 32 02 ID xlrTJ9eY0 以下はもちろん「主観」ということでお願いします あくまでも一意見 6Bの話 完全に確定ではないけれど、夢を潰すようで悪いが、6BB中段は見切れる ちなみにモーション判別は一般人というか人間種には無理です 違うモーションはほんの数フレしか存在しません ただし00の事でいいのなら、6BBと6B屈Bのズレは3フレあるのでファジーガードで捌ける これは猶予2フレのファジーで、この程度なら修練すれば全然いけます 02UMでは検証してないんだが、見た感じ変わってないくさいから捌けるでしょう 中下段拓の3フレずれというのは、麟のジャンプすかし小足と同じ(麟の方は通常投げで捌く分難しいか) 2段目派生をディレイで出せればいいのだけれど、そもそもディレイが利かない仕様 ただし始動の6Bをガードしなかったりすると、よくわからなくなってガードは難しい(個人的には) あと6BBの2段目のみを重ねる場合、対の屈Bの発生と完全に同時になるフレームが1フレだけある しかしまあ完全に同時にならんでもファジーの猶予が0フレになったりするだけで十分 そもそも最初の6Bをガードしないとファジーの難度が上がる(繰り返すようだが、個人的には) あとは6BにQ発動すればいつでも下段出せるが、あんまやりたくないよね あとあまり書きたくないけれど、そもそも6Bくるのわかってれば比較的安全な抜け方もありますよ たぶん使用頻度を少なくして、そもそも相手に対策をさせないのが一番の対策じゃないかと思ってます 強五輪の話 中距離お見合いから五輪出すと、「見てから~」とか対処される可能性が多いにあり(だって出す技が決まってるし) しかし雛子側がレバー214のあと6・3だけとか、屈CやCD空キャンとかフェイント混ぜればいいかなと だからこれは雛子側で対処できる問題 あと中央でガードされると個人的にはおいしくないと思ってます 1フレ不利の状況でさらに相手の間合いだからっす 立Bが届く間合いが一番おいしいと思ってる でもゲージ溜めとかガクラ削りの効果もあるし抑止もあるしで、自分の読みを信じて出すしかない 最悪ガードさえしてくれたら問題ないと思うし だが、所詮ネタの域を出ないが相手に3ゲージ以上あると・・・・・・・・・ 連携の話 正直わかんね(適当に気持ち良くなってると、相手が勝手に死んでたりします) 永久連ガ連携で相手が立ち喰らいした時はきっちり地震締め出来るように気をつけるぐらい でもこのときの地震締めって明らかに全キャラには出来ない 相手にゲージがあるときは、派生Dのあと毎回6Bに繋いでもいいかも知れませんね あとは端に追い詰めた時に、 172氏のとおり弱五輪締めもいいと思います 弱五輪のあとは本命は立Aで、屈Aはその後の繋ぎ次第ではあまり出したくないでしょう 毎回弱五輪じゃなくて、3A1段目掛け投げとか強五輪にすると裏の選択肢としていいかもしれないっす 崩しの選択肢として掛け投げを使わざるおえないんですが、 自分が端を背負ってる時以外は、相手を逃がしてしまうことになるので基本使いたくない 相手キャラしだいでは掛け投げ後に立Bで触ることすら出来ないキャラも でもマキシマやジョンみたいに起き上がりが遅いキャラには使いまくりだ! 毎年のことだが上り小J属性のJCが、相手のガード座高がチョイクラスでなければ昇り中段として機能する ようはチョイ、パオ、チン以外に昇り中段になる ただし逃げ中JCが中段になるのは、JCのリーチの関係上キャラ限だったような なので逃げ小JCを出すことになるのだが、密着から逃げ小JCやると当てても危険な可能性が多いにある だから0.25キャラ分ぐらい離れてから上り中段すれば多少はマシかも どっちにしろ止めにしか使わないならこの限りではないが あとはチャン限定で昇り気味小JDが中段になり、そこからは屈A始動の連続技もいける イメージ的にはマチュアの昇り小JB中段始動みたいな感じ 188 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 39 19 ID xlrTJ9eY0 順番の話 概要は 183氏のとおりで、自分は2番以降に使ってる 俺は切り返し能力の事とか発動コンボの事とかを考えてそうしてる だから連携とかあんま関係なかったりするんだよね 自信と相手キャラしだいで1番に出してもいいかとおもう が、永久連ガ連携はゲージ溜めぐらいにしか思ってないというw 立ち回りの話 JA>JD>JC>JCDの順番で重要だと思ってる JAは相手に触ったり空対空用で、主に前方向のジャンプから出す JDは主に空対空用と、近場の突っ込み用で、垂直or逃げor前全てのジャンプから出す 余談だが一番喰らい判定が縦に薄くなる技のはず JCはマリーの小JCと判定が同じぐらい強いので、垂直or逃げジャンプで空対空、 もしくは相手の斜め上を取った前飛び込みから出す JCDは完全にかぶせられる時、立ち回りではないが起き上がりで相手にかぶせる時に使う 喰らい判定が縦にかなり厚くなるのでよほどうまく出せてないと、 たとえ大きいジャンプでもK の遠Aみたいなのに横から潰されます JBは昔は214Bで何も出なかったので、リバサ昇りから後の先で出したりする技だったんだけど、 五輪に化けたら目も当てられない上に、同じ発生で暴発する技も優秀なJA(突き落とし)の方がいいため、使い道なくなったかもしれないっす 博士頼むからコマンド変えてくれ 181氏がいってる立C嫌がらせがいい感じかも この技からは選択肢も多いので 屈Dが昔みたいにディレイキャンセル利けばいいのだけれど 立ち回りじゃないけれど、ガード状態から掛け投げを出すと絶対に小手投げが出ます 技の優先順位が小手投げの方が高いため・・・毎年困ったちゃん なんでコマンド入力が多い方の技が、少ない方よりも優先順位が低いのかと 博士頼むからなんか変えてくれ 189 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 17 44 42 ID xlrTJ9eY0 昇り中段はシャンフェイにも当たらないですね、忘れてました 190 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/22(月) 18 12 52 ID xlrTJ9eY0 181 キングのダンスは後転と寄り切りするしかない時点でマジ終わってますよね >リーチないから相手の長くて強い牽制や~ ~これが一番辛かったんじゃないの? 辛いと言えば辛いのですが、01は強いから置いておきます で00は生6Bがあったり、03は小JDの喰らい判定がサイコボール飛び越えられるぐらい縦に細くなったりw あと相手がホントに待つだけならば、 173氏のいうとおりなるべく被弾を避けて端に追い詰めてから勝負みたいにすれば多少マシだという ようは相手のステージ後方の領域が相手のリソースになる 相手はリソースを食い潰していくことで、こいつに対して圧倒的に優位に立てるわけ リソースが減ったらまた確保する事になると思うのですが、簡単に思いつくのは雛子を押し返すことだと思います これで俺が言いたいことはわかってきたと思います あとは単純に切り返し能力が低いから、ハメられてアボーンしたり、 182氏のとおりGCCDのリソースを確保されても、ノーチャンス化が加速します だからこいつは連携とかの話じゃない気もするんですよね 差し込んで刺さったら勝ちみたいな 差し込みと刺さった時のリターンなら確実に00の方が強いんで 昔の話 00だとそもそも相手が勝手に攻めてきてくれて、 例えば飛び込みなら、こっちは屈Aor屈CorJ攻撃仕込みSTで迎撃したり、GCCDSTしたり 03だとそもそも攻めるゲームじゃない上に、リバサ差し込み切り返しで優秀な交代攻撃があったり 02UMはとなると、切り返しも無い、迎撃も弱い、システムも弱いでどうしようもないかと 191 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/23(火) 05 16 27 ID y5ZiMTf60 188 マリーの小JCは判定強くないですよ。 大Jは強いけど。 実際ヒナコのJCをミラーモードで検証してみたら 判定強いようには思えなかったんですが。 192 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/23(火) 10 53 01 ID xlrTJ9eY0 言われてたしかにそんな気がして、判定サイト見たらやはり判定弱かった <マリー小JC 00と違って弱くなってたw 01の遠Bの弱体化に合わせてその時から弱くなったような気がする こいつのJCはマリー通JCよりは判定が数ドット弱い 付け加えるなら、小JCの方が通JCよりも下方向と横方向に判定が強い 193 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 19 53 23 ID B5mbU4ToO ちょっと聞いてみたいのですけど、2Aとは?? 3Aとかはレバー右Aって意味とは違うんですか? 194 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/25(木) 20 19 19 ID XbtuiU7MO 789 456 123 5がレバーの初期位置 195 ヒナピー [] Date 2009/06/25(木) 20 43 50 ID B5mbU4ToO ありがとうございます(≧∀≦) あと、おすすめコンボとかありますか?難しくてもOKです! 196 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/06/26(金) 12 13 35 ID xlrTJ9eY0 wikiを見たらどうでしょうか ttp //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/42.html 197 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 08 22 13 ID kOTfeEWsO 海外版導入してる店を三箇所ほどまわってみたところ、どこの店でも雛子使ってる人を確認…。 00の頃なんて自分以外見たこと無かったのにw 皆さんようやく相撲の魅力に気付かれたのですね~ 素晴らしいことですわ~ 198 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/06/30(火) 11 37 07 ID bk9XhOV6O ボコボコニされる事多いけど噛むほどに味がでるよな 199 KOF2002UM大好き名無しさん [] Date 2009/07/03(金) 03 47 34 ID KODGh5SUO 相撲じゃなく、雛子自身の魅力だろう 200 KOF2002UM大好き名無しさん [sage] Date 2009/07/03(金) 11 50 41 ID xlrTJ9eY0 たしかにw なんかwikiからこいつの勝利台詞集が消えてしまった・・・orz
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/62.html
201 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 11 10 24 ID S8y8iw1sO あげ。 地雷震コンボって発動中なら遠D空中ヒットからでもイケるのな。だんだん大門が胡散臭くなってきたww 202 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 13 31 37 ID B/4vAMXk0 そういう強さはわかるんだけど、キングとK´が苦手すぎるような… 203 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/26(日) 19 45 55 ID S8y8iw1sO K 、キング、あと個人的にはユリがしんどいな。とにかく、そこら辺の対策をしっかりやらないといかんね。 特にユリは地雷震コンボが決めにくいからしんどい。 204 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 03 12 16 ID 1TqkPI7w0 しゃがみの相手に天地決めた場合の小JBめくりコンボむずい・・・ 相手によって起き上がるタイミング違うからどうしようもないんだろうが 何かコツとか無いもんかな? めくりでヒットしても地上技に繋がりにくい・・・ 205 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/28(火) 12 39 43 ID cXBmhE8c0 地雷バグの事いまいちわかってない人多そうだから一応言っておくけど 2D キャンセル236BorD 623Aなんかの地雷バグと 632146 バクステetc 623Aの地雷バグは原理が違うからね 前者は相手をダウンさせる通常技or特殊技を「必殺技でキャンセル」させて地雷震だか喰らい判定をバグらせる無印からある技 後者は相手をダウンさせて起き上がりに1Fだけある「強制立ちモーション」に地雷震をぶち込む無印のみの技。みんなバクステや必殺技を空振りさせてるのはその1Fに合わせるためのただのフレーム合わせ。だから理屈から言うと天地なんかからの後何もしなくても1Fにジャストミートすればガー不になる 新地雷バグはどっちかと言うと前者に近い気がする 206 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 16 15 37 ID 0ijJfCfgC c投げからのコンボかループやり方教えて 207 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 21 27 ID jNVfD0cwC さすがにC投げからは無理だろ 208 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 29 59 ID JAVsXgGIO 205 簡単に言うと前者はダウン追い討ちって事? 209 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 21 32 19 ID 1TqkPI7w0 C投げで思い出したけど02ってボディスラムみたいなC投げないんだっけ? 210 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/07/29(水) 22 49 48 ID EyGP6EJ2C うん無印から無いよ。掴み叩きつけって名称だったけど柔道的には掬い投げだと思う。 211 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 00 26 52 ID DLMrcHowO ベニマルとカスミにめくり殺されました。皆さんベニマルとカスミにどうやって対策していますか? 後 屈伸された時の崩しを教えてください。 212 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/01(土) 02 24 43 ID S8y8iw1sO 211 自分なりの対策でよければ…。紅丸はまだ対戦経験が少ないから、香澄だけ。 香澄の狙いはJ攻撃によるまとわり付きからのコンボなので、基本は近づけない事。 まず香澄がめくりを狙える距離には立たず、中間距離をキープする。この距離だと香澄側が取る接近手段としてジャンプ攻撃か扇溝流しを選ぶ事が多い。 ジャンプ攻撃の場合、中ジャンプからは見てから遠Dで落とせる。補助に遠A牽制を忘れない事。ただし、香澄の中JCDの先端が届く距離で早出しJCDを仕掛けてきた場合、遠Dでも相打ちになりやすいので注意。また引きつけすぎても相打ちになりやすい。大ジャンプは雲掴み。掴めない間合いもあるのでその場合は遠Dで。3Cは香澄のジャンプ攻撃には相打ちがほとんどなので、最終手段。とにかく相打ち上等で徹底的に落とす事。 扇溝流しは遠B、屈B、遠C牽制で潰せるのでしっかり振る。読みに自信があるなら嵐の山を合わせれば掴める。ただ香澄側には発動遠Dどこキャン扇溝流しなど距離を縮める手段が多いので、近付かれたら付き合わずに即逃げるかGCD。 上手く香澄の接近を咎めながら、要所で攻める。大門も高火力コンボがあるのでワンチャンスをきっちりものにしたい。ただ香澄側も切り返しの手段は多いので、無理せずじっくりいくか、訳のわからないうちに一気に攻め殺すかがいいように思う。攻めに関しては眠くなったから割愛。 213 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08 55 00 ID 1zrRdWf60 結局、新地雷震バグ(?)対策は発動ゲージが切れるときにダウン回避でループはしないでおk? 214 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 08 55 48 ID 1zrRdWf60 失礼、下がりすぎなので上げておきます 215 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 11 53 05 ID S8y8iw1sO 213 ゲージ切れてるからループはしないけど、~弱超受け身の段階まで来てたらフラグ立ってダウン回避に関係なく弱地雷震入るから意味ないんじゃない?それとも新しい仕様でも見つかったのかな。 216 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 14 54 05 ID /hBbfsT20 質問すみません。 簡単に言うと天地返しからのレシピは 天地→生発動→623C→214B→623A→236B→繰り返し~MAX2 で合ってますか?? でこれはしゃがみ状態に投げた時とユリ・ラルフ以外は全キャラ入ると。 で、あと真吾・セスには繰り返しの部分の発動が切れたら生発動から また弱地雷ループにいけるって事でいいんでしょうか? 217 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/02(日) 15 18 57 ID S8y8iw1sO 216 そのレシピだと、確かに理論上はラルフ・ユリ以外としゃがみ以外なら入るけれど、入力を考えると起き上がりが早めのキャラには難しいかな。 ただ、最初から発動状態なら全キャラ入るはずだよ。例えば、 近C 3C 発動ダッシュ近C 天地返し 強地雷震 弱超受け身 弱地雷震 弱超受け身 弱地雷震 弱超受け身 MAX2 とか。それでもラルフ・ユリの場合は超受け身を弱地雷震でキャンセルしないと間に合わない、だったかな? セス・真吾の件はわからない。すまん。 218 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/03(月) 23 30 12 ID to7toeGMO おき攻めを大ジャンプで逃げようとしたら雲掴みされたんですけど、これ一種の舐めプだよね 219 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 00 22 30 ID 7wdptC9YC 単に読まれてただけだろ。 220 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/04(火) 10 02 34 ID LzTCCcB.O JCD通常ヒットからの生発動地雷ループってキャラ限? 221 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/05(水) 14 13 24 ID 54AwIVFMO ひっそりネタ投下 JCDカウンターからユリラルフ以外ニゲージ九割 地雷は、ダウンの後半及びダウン回避中に当てると、ダウン回避可能だが、ダウンの前半に当てるとダウン回避不能になる。そしてワイヤー時はダウン回避不能… ワイヤー時のダウンの前半に当てて… ^^ 222 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 01 44 52 ID vlIndRowO しゃがみダウン属性に地雷しても当たらないのって既出ですか? 223 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 02 00 26 ID CzJe40OUC それはもうとうの昔に。たった6つ前の書き込みにも出てるよ。 224 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/09(日) 20 27 53 ID vlIndRowO 223 あっ‥‥すいませんでした 225 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/10(月) 00 54 08 ID Cy47PLfQ0 起き上がりが早くて天地のあとの生発動から 地雷震狙いにくいキャラって誰がいますかね?? 226 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/08/20(木) 15 21 29 ID iJmrwhS20 221 ネタあり~!細かく言うと9割2分くらい取れた 難しいけど、失敗しても1ループ目で分かるからいいね
https://w.atwiki.jp/kof2002umbbslog/pages/25.html
1 名前:管理人★[] 投稿日:2009/02/27(金) 00 41 16 ID ???0 ジョン・フーンについて語るスレです。 ・初心者や質問には優しく接してあげましょう。 ・ただし質問をする際は過去レス/スレに同じような話題が無いか調べてからにしましょう。 ・攻略話推奨。ただしあまりかけ離れすぎなければ雑談も問題ないです。 ・リンクフリー以外のサイトに対しての直リンクは禁止です。 関連サイト/スレ KOF2002UM@wiki ジョン・フーン http //www20.atwiki.jp/kof2002um/pages/65.html 2 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 00 12 08 ID I1RJPJVg0 踏み踏みがうまくいかない… 3 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 02 56 46 ID VutCZLz2O B構えCから11回踏めた NW仕様っぽいから難しいね 4 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 49 09 ID uFxlsS7.O 踏むタイミングとか難しい… 二回とか三回以上が無理だ…orz それにしてもこのキャラは強い 5 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/01(日) 23 54 47 ID n4QAUTGUO 他のキャラに比べて、2B→2Aの繋ぎのタイミングがシビアじゃない? 6 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 05 09 ID Jb2iXON.O このキャラ何が強いの?昔から使ってるけど、全然強いように感じないんだけど。まぁ弱くはないとは思うけどね。 7 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 10 38 ID HG9nIrGoO 6 ジョンは立ち回り依存だから使い手次第。 構えやらの関係で初心者には向いてない 熟練してくると相手は何もできずに終わるポテンシャルを持ってる 8 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 01 47 02 ID J8iy0AdI0 6 JCD、遠D、2Dの判定の強さ 端で投げ間合いの外から排気劇重ねた後の択でハメる 本命は浮かせてフミフミ天舞脚 9 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 08 30 09 ID dfGyY1l2O 三十秒フミフミは飽きるね・・・ 立ち回り、ジャンプ攻撃性能、お手軽SC、起き攻め 普通に強いね 10 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 07 14 ID RuOu7KR2O すいません こいつの基本コンボと上で踏んじゃくコンボを教えて下さいm(__)m 11 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 10 36 35 ID uFxlsS7.O ジョンって牽制強いキャラには本当に辛い… 12 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 14 43 ID J8iy0AdI0 10基本コンボ 2B (端ならもう一発2B) 2A 強空砂塵 SC天舞脚 予備知識として、構え中の技の終わり際にA構えのときはレバー+BCやBD B構えのときはレバー+ACやADとやると構え切り替えのモーションなしで 次の構えの技が出せる、で ・中央で排気撃 硬直切れる瞬間に2BCで構え切り替えスラ SC超必 ゲージなかったらB構え中6Aに糞長いガードポイントついてるので 暴れつつ逃げる。でも投げは確定だから気をつけて 端で排気撃(投げ、昇竜の間合いの外推奨) A押したままCで横にシャクッ (実際はガードさせたうえで、ここから崩して繋げる。8Cでさらに固めてその後1テンポずらすか、 8BCの切り替えつつ中段、A構えのままDの強制ガクラSCもあり。 排気撃のあとダイレクトに崩しに行くのもあり) 終わり際BC。構えキャンセルB構え足払い(浮かせ+下段) 硬直とけたら前大ジャンプ2B×N ①なるべく相手の頭、つまり画面奥で踏む。 奇数段目は後ろに跳ねるから、足先踏むとその後続かない。 ②連打でも4回位は踏める。そんなにダメ高くないので2回で安定もあり。 ③踏んだ瞬間に上を入れると高く跳ねるので2B2B8 2B2B8って踏み方もある ④締めの天舞は上に入れて高く飛べば相手の上にこれるので 別にキャンセルしなくても適当で繋がる 13 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 12 16 23 ID RuOu7KR2O 12ありがとうございますm(__)m 14 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 18 06 41 ID VutCZLz2O 強満月斬をフルでガードさせたらガードゲージを3割くらい削るw 使い道は無いだろうけど一応。 15 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 19 13 06 ID VutCZLz2O MAX発動中に昇り垂直JC>天舞脚で中段天舞脚。 ただし、少ししゃがみの座高が小さめのキャラには中段が機能しないっぽい(ジョーとか庵とかキムとか) チャンなら斜めJBかDでも出来る。 マキシマ大門は小中JDでいけた。 端で強排氣撃>生発動(1F有利っぽいので強気にw)や踏み踏み天舞脚で吹っ飛ばした後に生発動すれば屈B>屈A>空砂塵>天舞脚との2択を狙えるかも。 ちなみに天舞脚ガードされたら爆ハリ確定な。 16 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/02(月) 21 10 59 ID VutCZLz2O 追記 生発動中段天舞脚、B構え↑Cのあとも狙えるな。これなら画面中央でも出来た。 対の下段は屈B>A>→B>裂爪脚で。 連書きスマソ 17 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/02(月) 21 20 41 ID 0UpBBokoO 猛虎>踏み踏み ここの繋ぎにコツはないでしょうか?NWからジョン使ってるのですが未だに安定して繋げる事ができず、、 18 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 07 53 19 ID VutCZLz2O 先行入力大Jしてからすぐ踏みで。 浮かしの硬直の感覚を掴めば割と簡単だよ。 19 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 08 54 22 ID BzgLt1M.O 踏み踏み難しすぎる。 コツが掴めないです 20 名前:runningfoward[runningfowar@naver.com] 投稿日:2009/03/03(火) 09 41 18 ID bMwumr0.0 ↓+B-↓+A-→+B-鳳凰 #63904;爪脚(↓ #8600;→↓ #8600;→ + b or D) これ コンボ ↓+A-→+Bつながらない? あ,JC>天舞脚で中段天舞脚 情報 ありがとうございました 21 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/03(火) 23 27 01 ID XK8m4CcYO 99、00、NWと比べて何か変わってるの? 22 名前:17[sage] 投稿日:2009/03/03(火) 23 55 23 ID 0UpBBokoO 18 遅くなりましたが、ありがとうございます。教えてもらった事を意識して練習したら前よりは踏めるようになりました(*´Д`) 23 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 56 05 ID n4QAUTGUO 20 どうやら2B→6Bは繋がらないっぽいな 残念… 24 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 00 58 12 ID n4QAUTGUO スマン、2A→6Bの間違いだ まぁこれが繋がったら凶悪だが 25 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 01 43 16 ID h7QPH3YU0 20,21 ちょと気持ち早めに2A→6Bってすればちゃんと2Bからも繋がるね 俺は6Bから裂爪が出ないんだけど。。。なんで? 26 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/04(水) 13 43 49 ID 6o5jG.DM0 6Bって99や00もキャンセルできなかったし。 キャンセルできたのって03のリーダー超必のみでしょ。 27 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/04(水) 14 17 35 ID VutCZLz2O 26 MAX発動してからの話だからどこキャンで裂爪脚出せるよ。 屈Aから→Bが出しにくいなら立Aから出すか屈Aを3Aで出してからやればいいかと。 28 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 03 20 16 ID DWLe2RZ60 A構えのときのDのガークラ蹴りってどういう風に対応すればいいんでしょうか? 弟と対戦して画面端に追い込んだときにA構えC→D→連続技、 A構えC→D→連続技って繰り返したらハメだって言われたのですが 29 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 03 58 29 ID GcFJ2zi20 Cの時にガーキャン前転でしょうかね、ゲージ無ければきついでしょう A構えDガークラ蹴りはかなりの鬼畜技 Dガークラ>Dヒット>起き上がり重ねDガークラ>Dヒット… 他にDガークラ>↑C>D>… 密着Dガークラ>近C>→A>超必 前転や無敵技をぶっぱなして返すしか無いですね 30 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 04 16 55 ID DWLe2RZ60 29 ありがとうございます。 立ち回りで一回ダウンさせて 29に書いてあるようなことをしてたら 使用禁止キャラになっちゃったよ。 ぶっぱしかないとか可哀そう過ぎる。 31 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 05 42 17 ID YMDT9e4.O ひどくレベルの低いスレだな 32 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 07 29 43 ID IkXcTyXU0 ジョンの端での強さは昔からだよ。それが一番の魅力だから。 逆にそれ以外の構えの立ち回りは前転や通常投げで対処されやすいし、守りも弱い。 ただ端までもってけば本当に強いですよ。ってことで自分が使うネタ投下。 中央 弱排気ヒット>A構え→B 弱排気ヒット>↓BC>SC裂爪(2ゲージ) A構えDガークラ>BC>遠D 端 弱排気ヒット>C>↑C>D A構えDガークラ>BC>近Cor下C>弱排気かさね・・・ A構えDガークラ>近C>→A>裂爪(1ゲージ) A構えDガークラ>↑C>近A>→B>クイック発動>ダッシュ近C> 強満月>強空砂>SC天舞(2ゲージ) 弱排気かさね>BD 最後のはガーキャンCDや無敵技をよんで太極避です。 33 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 09 50 49 ID uFxlsS7.O 構え中に前転されると対処出来ない… 画面端の踏みつけって前方大Jなら何回入りますか? 垂直Jなら割と4~5回は安定しますが、前方だと2~3回くらいなんですよね… 34 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 15 48 05 ID SNou7TzU0 28 「近寄られたら負け」と言えばいいかと。近距離は強いです 近距離に近寄られたときの相手側の最善の選択肢は投げ暴れでしょうか。同じ理由で対投げキャラは 多少きついと思います 端で 太極破(ガード相手にガードクラッシュ)>nmc>猛虎撃(B構えC)が入るようです。プラクティス限定だったら ごめんなさい 端でガード固める相手になら 襲虎撃(B構え2C)>nmc>太極破(A構えD)>nmc>猛虎撃(B構えC)>J2B*N>鳳凰天舞脚etc 襲虎撃ガード後暴れる相手にはバク転(B構え4A)のガードポイントで暴れるとか ただ、バク転のGPが今回は出だしのフレームには無い様でこれだけで押すのは厳しいかも (端)弱排気撃>鷲爪(下)>nmc>猛虎撃からのJ2B踏みは6回>強天舞脚と7回は確認 どうにも目押しのタイミングが悪いのかこの辺に壁がありますorz 35 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 16 09 38 ID .HFtkLq.0 投げって…そこまでジョンが密着することは少ないと思うがw 広いコマ投げ持ってるキャラはともかく、通常投げ暴れはあまり機能しないって。 襲虎撃がめり込んだときくらいじゃないの? そもそも襲虎撃はめり込ませるような出し方しないけどなw 36 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 16 27 31 ID VutCZLz2O 投げは端で強排気>垂直J踏み>着地して投げ って狙い方も出来るよ。 無理に投げなくても当然JDや屈Bの選択肢もある。 34 B構えCからは11回踏めた。で10回から天舞脚出来た。 JCDカウンターからは12回踏めた。 4回か6回から天舞脚が安パイかと。 37 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/05(木) 17 05 19 ID SNou7TzU0 35 太極破ガード>太極破ヒットという状況である限り投げ間合い、それか多少遠いくらいの間合いだと 思ったんだが・・・ 36 まじですか。精進します 38 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23 19 18 ID 9aeF47WM0 画面端コンボは散々既出だろうから実戦的中央コンボを考えてみたんだが。 2B2A>6B(クイック発動)>遠D>どこキャン(MAX)裂爪脚 密着スタートが条件だが、ノーマル裂爪脚で4割強、MAXなら7割近く持ってく。 ジャンプ攻撃スタートなら2Bを省けばおk。 差し込みの遠D(クイック発動)>遠D>どこキャン裂爪脚とかも使えそう。 プラクティスやってて思ったがジョン通常技のダメージ高いね。 39 名前:38[sage] 投稿日:2009/03/05(木) 23 47 19 ID 9aeF47WM0 連レススマンがキャラによって裂爪脚の当たり方違うので上のコンボのダメは目安で。 クーラとか判定の薄いキャラだと威力下がります 40 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[runningfowar@naver.com] 投稿日:2009/03/06(金) 08 20 11 ID gwJ6.B8A0 #63911;虎陣 4or6A GPが slow start.. #12641;,. #12641;;;; neowaveすい-じゅんですか? しん-ぱいです.. 41 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 14 36 05 ID 0vyw7NmYO 過去レスに詳しく説明があった猛虎<踏みで、猛虎<踏みの踏み初段自体が当たらないのですが、解説お願いできないでしょうか? かなり早くJ2Bを出しても繋がりません。 42 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 14 51 07 ID Pg44ayrI0 もっと早く出そう 43 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 14 51 35 ID SNou7TzU0 41 「端」「(先行入力)大ジャンプ」の2つさえ間違っていなければ一回も踏めないということはないと 思います この2つのポイントは間違っていないのに踏めないなら ・猛虎撃(B構えC)の硬直が見切れていない ・大ジャンプ後に出すJ2Bが遅い のどちらかかと。垂直ジャンプでも踏めるのでよほどのことがなければ回数を気にしない踏みは 簡単だと思います 踏めないなら空砂塵or生天舞脚で代用など 36 昨日猛虎撃>J2B*11確認できました 目押しの密度が足らなかったみたいです。まだ安定しませんが・・・ J2B*4>天舞脚はド安定で。変な高さで踏んでも天舞のタイミング調整でなんとかなったりしますし 44 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/06(金) 17 17 04 ID 0UpBBokoO 1時間練習して猛虎から踏めたの2回だけってorz 攻略がてらNWのしたらばも見てくるか・・・ 45 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/06(金) 17 29 25 ID 0vyw7NmYO ご説明ありがとうございました。 多分、硬直が見切れてないと思うので、また練習してみます! 46 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/07(土) 10 59 42 ID prJlA5OoO ふみふみ4回天舞は安定してきたが、11回とかいってるやつすごいな。 コツとかあるんかな… 47 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 04 39 56 ID 0vyw7NmYO 知っていたら申し訳ないですが、A構え中にボタンから離してDBを押すと、B構えのD技が出ます。 A構え→Aから離す→BD(Dおしっぱ)→Aに戻す(まだD押しとく) とやれば、A構え中にB構えのDが出て、nmsでA構えのままになります。 これを利用して B構え→Bから離してAD(Dおしっぱ)→Bに戻す(まだD押しとく) これでB構え中にA構えのD(太極破)を出す事ができます。 A構えからしか太極が来ない思ってる相手に使えると思います。 後、アドバイスのお陰で猛虎→踏みと、その後に8回踏むのが安定してきました。ありがとうございます。 48 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 11 23 48 ID DWLe2RZ60 ジャンプ防止や先読み対空にA構え↑CやB構え↑Bが強そうなのですが どのくらい信用できる技なのでしょうか? レオナを画面端にまで追い込んでしゃがみA→前A→で↑Cの連携で 固めようとしたら垂直ジャンプCとかで打ち負けました。 49 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 18 42 30 ID JZS8f3qUO よく強キャラって聞くんだけどなにが強いの? 使っててもさっぱりわからないんだけど 50 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 19 31 17 ID 0z25fdNM0 固めと崩し 使いこなせるようになると、相手に何もさせずに勝てるポテンシャルを秘めている 51 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 19 39 28 ID JZS8f3qUO 固めと崩しっても99か2000のとたいしてかわってなくない? 52 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/08(日) 20 47 53 ID 0z25fdNM0 ストライカーに弱いのと、もっとお手軽で強いのがたくさんいたから使用人口が少なかっただけで 当時から強キャラだったしな 53 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 11 35 ID uFxlsS7.O 第一ジョンの力を100%引き出してる人なんているの? 対戦動画でもジョンとか全然少ないし、お手軽で強いキャラばっかだし。 54 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/08(日) 23 21 43 ID JZS8f3qUO 100%引き出せてやっと強キャラなんじゃ理論値の強さなのね 55 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 00 10 20 ID 0z25fdNM0 ラッシュやガード崩し連携に必須な技は5つくらいだし通常技も強いので 別に100%引き出さなくても強いキャラではある というか端に追い込んだ時の強さが半端じゃない 56 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/09(月) 06 40 48 ID 9sQ9Rqzg0 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6367507 これとかジョンうまく使ってる気がする 裏ケンスウとかユリのスラッシュとかに目がいってしまうが 57 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 00 35 45 ID uFxlsS7.O 構えるタイミングってどこら辺でやるのがいいですかね? 皆さんはある程度は構えっぱですか? 自分は画面端に追い込んだら弱排気から構えてます。 中央とかは適当に見せておいたり、スライディングとか太極破とかで牽制くらいしかしてないですが、物足りないような気もしたりで… 58 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 01 11 45 ID VutCZLz2O 構えは連携に使う感じで構えっぱなしってことはあまりないなー。で、基本A構えしてる。 6Aのあとや6BのあとにA構えCか8Cで牽制したり、屈C対空からA構えCを着地に重ねたり、屈D先端から構えたり。 少し固まるかな~って思ったらB構え8Cで奇襲とか。 ガードポイントを合わせるのを狙ってみたり、構え変更攻撃を連続で出したり交互に出したり、たまには下段で突っ込んでってみたりと構えるポイントも含めてアドリブ効かせるのが一番大事だと思う。 59 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 19 40 54 ID RuOu7KR2O すまない 浮かせて踏み踏みしたいんだけど構えをすぐに構えてない状態に戻せないから踏み踏みができないんですけど、構えをすぐに構えてない状態にする方法はありますか? 60 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 19 50 23 ID uFxlsS7.O 59 43 61 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/10(火) 20 13 01 ID 0UpBBokoO 発売日から毎日ジョンで猛虎>踏みの繋ぎ練習してたけど全く出きなくて泣きそうだった俺が、今日帰ってきたらやたら踏めるようになってた! 昨日まで最高で2回しか踏めなかったのに8回も踏んでしまって大興奮。一体何が起こったんだ・・・ 62 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 21 52 ID VutCZLz2O GCCD絡みを少し。 弱排気とA構えCと8CにGCCDされたらB構え6Aのガードポイントで取れる。B構え6Aが空振ったらA構え6Bで反撃出来る。 ちなみにラルフにはガードポイントの後ろ側を殴られるっぽいので近すぎたら無理臭い。 弱排気の後はA構え6Bのガードポイントでも取れるが少しシビア。その代わりA構え6Bが空振ったらB構えCが入る。 あと、近距離での強排気にGCCDされたら垂直Jで避けれる。さらにそこからJC>立C>裂爪脚で4割強くらい。 ただGCCDが上方向に攻撃判定があるキャラには無理なのでガードすべし。 全員は調べてないがK ・ユリ・ハイデルン・クラーク・チャン・シェルミー・チンが無理だった。クーラ・マキシマは見た目とは裏腹に上方向に攻撃判定が無いっぽい。 レオナ・ラルフ・マリーは前進しすぎて反対側に回ってしまうため不可だがマリーには踏み>天舞脚が入る。 バオにはJC早出しか踏み>天舞脚のどちらか。 GCCDをガードしたら屈Dが安定。強空砂塵はキャラ限。 ラルフには強空砂塵がきっちりフルヒットするどころか立C>裂爪脚が入ったりする。 63 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 28 04 ID VutCZLz2O レオナ・ラルフにも踏み>天舞脚が入った。 是非、排気にGCする人を狩りましょうw 64 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/10(火) 23 28 11 ID VutCZLz2O レオナ・ラルフにも踏み>天舞脚が入った。 是非、排気にGCする人を狩りましょうw 65 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 00 26 23 ID VutCZLz2O 舞にはGCCDガード後に確反無し。 端でのみ屈Dが入る。 66 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/11(水) 09 16 13 ID RuOu7KR2O 正直踏み踏み天舞脚よりゲージ2本使うが浮かせて空砂塵SC天舞脚のほうがダメージが全然いいからゲージあるならそっちのほうがいいと思うのは俺だけかな? 67 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 01 24 50 ID y8r91BWcO 発動時に垂直JC 天舞の中段ネタあったけど、密着から後ろノーマルor大JA 天舞も繋がるよ。 キャンセルミスっても後ろJだから痛い反撃受けなそう。 その代わり、操作ミスって垂直JAスカや立A裂爪になったら目も当てられないが… 後、2キャラくらい空けた位置から前JA天舞も出来るけど、JAがすげえ当たりづらい。 でも極めたら強そう。レオナの座高高いキャラに昇り中JA Vスラ、みたいな 京でしか試してないけど、屈んだ京の太股付近に当たるから全キャラいけるかも。 明日試してみる。 68 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 09 34 37 ID uFxlsS7.O 発動考えるとジョンは中堅か大将が向いてるのかな? 自分はいつも初手で使ってます。 MAX裂爪脚とか意外と減りますよね。 69 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 10 31 29 ID HG9nIrGoO 次峰にしてるな 大将だとあっさり負けるの恐くて使えないチキン 70 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 14 47 02 ID PA1Zru9g0 大将向きではないんじゃないかな。 先鋒や中堅で気兼ねなく動かすほうが強いと思う。 71 名前:67[] 投稿日:2009/03/17(火) 16 24 25 ID y8r91BWcO 昇りJA、パオチョイチンの小さい奴には当たらなかったorz クーラ庵には当たるから上記3キャラ以外には使えそう。 66 踏み踏みはロマンだよ! 俺は1か2番で使うからゲージ2本は使えないかな。体力差あったら使うしかないけど。 後、直天舞っていうのもあるね。 でも、天舞後起き攻めA排気重ねから拓れば回収出来なくもないか。 相手キャラの無敵技有無にもよるけど。 72 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/17(火) 18 06 54 ID BjoDgmlwO ウィップ戦が辛すぎる。ジョンの飛び込みがふわふわしてるから対空しやすいし、構えや牽制もウィップにはほとんど機能しないし。 ウィップに攻めながらバッタされると暴れ技も弱いから目もあてられない。 73 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/17(火) 23 27 00 ID Szsb0A6M0 72 対空は垂直のJC、JCD、JAあたりでなんとかならないかな? 近ければ昇りJBも出が早くて強い。 それらの間に合わないようなウィップのかぶせてくるような中JCDとかは遠Cを撒くと いいと思う。判定強いし遠Dより戻りも早いし。 めくりでまとわりつかれるとキツイのは超同意。前転とか大JBとかで逃げるしか・・ 74 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/26(木) 00 48 41 ID yuQdz/wU0 対空には、後ろとび様子見て、鳳凰天舞脚もかなり強い。判定が、強めで発生も結構早いから、相手のちょっとした隙に狙っていける。 ガードされても隙がすくなめだから、リスクは低いと思う。 75 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/27(金) 00 55 44 ID uFxlsS7.O 天舞脚は切り返しに使えるよね。 まともな対空があれば守りもよくなるんだけどね… まとわりつかれた時どう対処するか… 76 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 15 12 12 ID pYvCKRJMO 今回も鷲爪脚上段→猛虎撃って入る? 77 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/03/28(土) 18 08 25 ID mvL842BI0 多分無理。 ってか下段>猛虎でいいじゃん。 78 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/03/28(土) 18 20 13 ID oA8c2zSI0 ジャンプDが、かなり強いね。 空中戦になると、悪くても相打ちになるし。ベニマルやレオナにも引けをとらない。 79 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 01 57 40 ID JZS8f3qUO よく強キャラ言われてるけど今回のジョンって立ち回りと牽制がそれなりになってるから言われてるほど強くないと思うんだけどどうなんだろ? 80 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 21 45 ID XvP9sfSg0 今回の立ち回り、牽制の性能も相変わらず高いよ 判定とか硬直はNWからほとんど変わってないと思う 81 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 08 32 28 ID uFxlsS7.O ジョンがそれなりなら他のキャラはどんだけ高いんだw 82 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 11 20 ID JZS8f3qUO 垂直JCにJCDとJDの弱体化に対空としての空砂塵も今回は微妙になってる状態だから立ち回りと牽制がNWとたいしてかわってないはないと思うけど 83 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 10 13 33 ID XvP9sfSg0 JDやJCDが弱体化してるなんて、どー見ても思わないが 発生フレームとか攻撃判定一緒じゃん どう弱体化してるか書いてくれ 84 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 11 07 56 ID JZS8f3qUO 攻撃判定の持続時間 85 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 12 28 32 ID uFxlsS7.O 俺も変わらない気がする。 使ってて全然弱体化とか思わないし、NWよりむしろ強くなった気もするぐらいだね。 弱体化なんて踏みつけのダメージ減少くらいじゃない? 86 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 13 13 51 ID ohwyjl.QO 俺的にだがNWのが使い易い気がする。 立ち回り、技の発生、判定の持続どうのこうのより、近距離でのメインコンボ屈B×数発⇒屈A⇒空砂塵がNWよりスカリやすいorz 余程密着始動でない限り空砂塵が空振るんだわ。 あとは踏み踏みも若干NWのが簡単かな。 NWは踏み踏み後レバー上に入れなくても天舞脚入ったけど、UMは踏み踏み後レバー上に入れて相手より高く上がらなきゃなきゃ天舞脚スカリやすい。 MAXの無敵もハンパないし発動絡めたコンボもあるし弱体化って言われる程でもないと思うけど、個人的にNWのジョンのがいいかなぁ~キャンセル受付時間も長いしw 87 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/15(水) 19 53 33 ID uFxlsS7.O UMは太極破が発生今までより早い気がする。 太極破ガークラ→太極破UMは出来るし。 NWより天舞脚が潰されるんだが 88 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 12 25 40 ID JZS8f3qUO 太極破は99ベースだから性能はかなりいいよ 天舞脚はNWと比べちゃうと無敵少なくって横の判定もだいぶ薄いから前みたいに使えなくなった 89 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/16(木) 14 13 42 ID uFxlsS7.O 太極破は本当いい性能だよね。 やっぱり天舞脚弱くなってたか… NW性能ならもっと強いのにw 90 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 12 19 ID 47aMnf4.O 踏み踏みの後ってレバー上で高くあがれるんですか? NWで使ってたのに知らなかった… 今回浮かせ踏み踏みから天舞脚が全然あてられないです… 91 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/04/16(木) 16 31 50 ID 76NI1h9Y0 NWは踏み>天舞脚が酷いくらいのゆとり仕様だったから… 99より簡単とかやばいでしょw 2000が一番難しいんじゃないかね。 難易度的には00>02UM≧99>>NWかと。 00で出きれば他シリーズで出来ないことはないね。 逆にNWでしか出来ない人は、練習しないと他シリーズじゃ出来ないと思うよ。 92 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 16 58 ID y8r91BWcO 91 詳しいね。そんな君に聞きたいんだけど、 踏んだ後↑でジャンプ高くなるのっていつから?もしや最初から? あと、03ジョンを入れないのはなんで? 93 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 08 36 03 ID VutCZLz2O ↑で高く跳ぶのは最初からだよ。 ジョンにとっては基本中の基本。 JCDで〆るときは↑入れて当てた方がダメージが高かったりする。 踏み踏みは99が一番簡単で次いで00が簡単だと思う。 94 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 09 29 57 ID y8r91BWcO 93 マジか!気付かなかったorz ありが㌧ 95 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 09 54 19 ID 47aMnf4.O 踏み踏みする時って皆さん82Bを交互に入力してやってるんですか? 96 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/04/17(金) 10 35 09 ID JZS8f3qUO たしか03は踏みから追撃できないんじゃなかったっけ? 97 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 08 01 09 ID wM77gjnMO 2択の中段って踏みでよくないですか? 98 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/04(月) 08 31 55 ID y8r91BWcO 踏みは屈みガード可能なんだぜ 99 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/05/04(月) 09 24 28 ID 0z25fdNM0 二択ってことはB構えだろうし、発生が早い、ガードポイント、間合いが離れると 三拍子揃った切り替え攻撃が優秀過ぎる 飛虎撃も高性能だしね 100 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/12(火) 11 49 34 ID kj9FMjhMC 100ゲト A構えは画面端ラッシュに使って、B構えは立ち回りのアクセントに使う感じ? 101 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/26(火) 11 06 04 ID HVXPbPPMO A構えは牽制と画面端の起き攻めに、B構えは崩しと中距離からの奇襲?に良く使うかな。 主に中距離でA構え8Cをばらまいて、相手が飛び道具撃って来たら逆構え2C~。ジャンプや前転なら切り替え攻撃xNとかするのが好きだ。 大門の地雷震をB構え8Cでかわせるかどうか誰か知ってる? 102 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/26(火) 12 24 12 ID hh77dfd.O 中距離でA構えしてたらぶっぱ超必よけれなくないか?? 103 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/05/26(火) 13 07 14 ID HVXPbPPMO よっぽど性能の良い超必以外は暗転みてから逆構え太極避でかわせるよ 突進系なら切り替え攻撃でとれば良いから避けるまでも無いし… 104 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/01(月) 09 43 27 ID uFxlsS7.O 誰と相性よくて誰と相性悪いかな? 105 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 10 35 58 ID c0gwbzRU0 2Bが遅いとかコンボできないキャラは スライディングとかB切り替え攻撃のリスクが少ないからかなり好き勝手に動ける 地を這う飛び道具持ちは立ち回りが厄介 106 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/01(月) 10 46 31 ID BjoDgmlwO ウィップ、庵といった空対空が強くて普通の対空も持ってるキャラがやりづらい。 牽制で落としづらいJ軌道だし、ジョンの暴れが弱いから攻め込まれると厄介。 107 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 00 20 ID 0z25fdNM0 端鷲爪脚から逃げられなさそうな下位キャラは相性が良い 一発が重いマキシマは追い詰めるまでがちょっと怖いけど 108 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 11 48 07 ID HVXPbPPMO 今回6Aの攻撃判定弱くなってる気がするのは気のせいかな?まだまだ使える性能だから良いんだけど 109 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/01(月) 23 32 19 ID o84Bqbtc0 周りにジョン使う奴が全くいないのでワカラン殺し余裕でした ジョンの対戦、コンボ動画探してるんだがホントに見付かんねえ 110 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 05 26 29 ID F2wCwpJkO 動画のネタになるようなコンボが踏みくらいしかないからな どこキャンで伸びそうでもないし 111 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 07 35 52 ID uFxlsS7.O ジョンテクニカルキャラだし、仕方ないよね… ジョンとか使いこなせれば、絶対最強クラスにも通用する強さ持ってると個人的には思うけどなぁ… 画面端の踏みつけって練習した方がいいかな? 5、6回しか安定してないから10回とか出来た方がいいのかな? 112 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 12 20 02 ID DhQke.Po0 韓国のjhunユーザーですが,良い情報よく学んでいます. 韓国とは違い日本ユゾブンドルは姿勢を短く短く切って運営しますね 少しの情報でありましょうか.私が分かっている弱体化されたことを少し使って見れば. 姿勢中雑記解除不可能そしてこれは確かではないが姿勢変換攻撃Aガードポイントが 00のように強いのかに対する疑問位. 強化店では遠距離Aキャンセル可能と言う(のは)オプションと接近Cが座っているバオにもがドワヒトが升姿勢酔って中断と下端を狙いやすくなりました.追加で太極派ガード解体後取調閣下端スブホギョックを除いた私は姿勢攻撃技術を言い張って入れるのが可能になったことも嬉しいですね. うーん ~_~ 113 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 12 39 01 ID O503XQh.0 日本語 114 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 13 59 40 ID mwrfX.x6O 知識を自慢したいんだろうね 115 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/02(火) 14 01 07 ID uFxlsS7.O 読みにくい… 中国語?みたいな書き方だし… もう少しわかりやすく頼む… 116 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 14 19 56 ID fRsR3cio0 翻訳ソフト使って訳しましたって感じだな。 117 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 22 31 55 ID ytJQS3xo0 わかりそうでわからんw 「~疑問位」までは理解出来たが、強化店は以降が…… 118 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/02(火) 22 33 57 ID 0mjGBkts0 2002UMのジョン対戦動画は探したらいくつかあった、その中でも動きがいいと思ったものを貼ってみる http //www.youtube.com/watch?v=JW7582BMt4Y http //www.youtube.com/watch?v=_TPXBPyimMI http //www.youtube.com/watch?v=koeR5OelMIs 特に一番上の動画にある3 25からのジョンは俺の10倍ぐらい上手い 119 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 00 03 02 ID fRsR3cio0 一番上って…どう見てもCPU戦なわけだがw しかもTGSの時のだろそれ… 120 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 08 08 25 ID DhQke.Po0 本当に すみません.翻訳ソフト使って いそいそ 書いて ご迷惑をおかけしました ジョン 対戦動画 http //www.youtube.com/watch?v=areSnqcmJ-0 121 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/03(水) 12 22 13 ID VIY4RAjMO 112 構え中(雑記)解除不可と、これはよくわかんないけどB構え中Aが00並につえーのかなーて話 強化点はおまけ程度の遠Aキャンセル可と、近Cがしゃがんでる包にもガードorヒットするから中下段狙いやすくなったのが嬉しいw 太極破でガクラさせた後(取調閣下)画面端でスブホギョック(←スブホは立ちって意味?)をやらない俺には、構え中攻撃(技術)を(言い張って)入れられるのも嬉しいわw ガイシュツならスマンw 122 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 13 53 35 ID YMDT9e4.O 取調閣下w 123 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/03(水) 16 01 31 ID DhQke.Po0 はい.近Cキャンセル #63911;虎陣の 中(↑C)下(C)段です. 太極破でガクラさせた後 鷲爪脚 下 襲虎 #25802; 以外 あらゆる構え攻撃技術は コンボ可能.(狙鷲陣↑C,D,←or→B #63911;虎陣BC,↑BC,←or→ABC) 124 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 04 32 16 ID y8r91BWcO 118 いや、よくないでしょ 1番上はCPUだけどコンボは頑張ってる 2番目は論外 3番目はB構え中6Aの隙消してないし、何より相手が弱すぎ サドマゾカウンターから追い討ち無しってKOFやったことない人でしょ ただ、3番目は飛び込みがうまい。ちゃんと足先当てるようにしてる 120は間違いなくうまい 125 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 06 43 21 ID 0z25fdNM0 山崎側の動きが良くないのは確かだけど、 動画を録るとなると大会みたいに意識していつも出来ることが出来なかったりもするし 126 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 09 00 00 ID lf0Or0ck0 隙無し切り替えがやっと出来るようになった、こりゃ強いわ 127 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 09 03 48 ID PYDXCah.O 海外版が稼働してから始めた者です。 B構え2Cについて気になったなのですが、 120や他の対戦動画を見ていても近い間合いで出してめりこんでいても、硬直に通常技や投げが確定している場面を見たことがありません。 さすがに近めはまずいかなと思い敬遠していたのですが、思った以上に隙が短かったり見かけに反して通常投げ間合い外だったりするのでしょうか? 家庭用もなく周りにジョン使いもいないものでみなさんの力をお借りしたいと思い書き込みました。 長文失礼。 128 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 09 28 50 ID y8r91BWcO 125 そういうのはあるかもね。KOFやったことない人は言い過ぎた ジョンの構え隙消しもパットなら十分ありえる だけどサドマゾ、ジョンで2回、テリーで1回取ってるのに 上段蛇もJCもしないのはカウンターの仕組みを知らない可能性はある あとうまくないって言った理由としては、ラルフタックルブッパしすぎもなのもある 身内読みで出すにしろ、あの間合い、タイミングは考えられない ジョンのB構え2Cにスリャーしなかったし 127 通常技はB構え6Aのガードポイントにとられる めり込めば投げは決まるけど1Fコマ投げ以外は厳しいかも。先端はしらん 通常投げでもいいけど打撃出たらガードポイントにとられる 129 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 10 31 21 ID C1owgZuI0 118 一番上の動画はCPU戦でしょ? 正直見てて何の参考にもならんしコンボもミスりまくってる 130 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 11 22 00 ID XFaJRM5A0 120のジョンうめーな。めくりを仕掛けるタイミングとかため息出るわ けどB構えCを全く使ってないのが気になる B構えCってそんなにリターン重視のハイリスク技なの? 131 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 11 45 59 ID 5Q1f7P4M0 120はジョンが上手いのはわかるけど、それ以上に相手がジョン慣れしてない印象。 132 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 12 12 22 ID Rp0mxNTg0 NWで大御所さんのジョンはもっとえげつなかった覚えがある 133 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 12 59 12 ID BjoDgmlwO スライディング何回もめりこんでるのに反撃してないね。あと二択は基本的に前、後転でOK。読まれない限りはそれだけでなんとかなるし。 134 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 16 16 35 ID 0yBLLPsIO どっかの動画で下段からSCまで持っていってたけどレシピ分かる人いますか? 135 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/04(木) 17 21 15 ID 5Q1f7P4M0 ・(端)屈B>屈A>強空砂塵>SC天舞脚 ・襲虎撃>SC裂爪脚 ・屈B>屈A>6B>発動>遠D>SC裂爪脚 下段からのSCなんてこんなもんしかないと思うが? 136 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/04(木) 17 23 54 ID KXzT5/S.0 御所は人読みがすごくうまかった記憶あるな 137 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 08 10 58 ID DhQke.Po0 飛虎 #25802; あるいは 太極破次 起き前 MAX2残光排氣撃は ガード不能(ふのう). しかし 理由は 分からないです. (端,M)鷲爪脚 下-猛虎 #25802;-太極破 あるいは 飛虎 #25802;-残光排氣撃-近接C-→A-QM-→A-MAX #63904;爪脚 確定は ないが, koなりますね 138 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 00 03 ID y8r91BWcO 飛虎撃or太極破ヒット時相手が起き上がる前にMAX2を重ねるとガー不です 理由はわかりませんが… (端、MAX時)鷲爪脚→猛虎撃→太極破or飛虎撃→MAX2→近C→6A(CM)→6A→MAX裂爪脚 MAX2のところが確定じゃないですが、当たれば即死です こんなとこか。訳すの楽しくなってきた あと、概出です 139 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 10 28 ID y8r91BWcO 只の概出ネタかと思いきや、よく考えたら製品版にも残ってるってことか? 流石だなオイ… 140 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 38 29 ID uFxlsS7.O あのMAX2ガードモーション取らせなきゃガー不になるから中堅とか大将でも一発逆転も狙えるかも!?ww 141 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 44 03 ID 0vyw7NmYO それなら、 太極破(ガクラ)⇒猛虎⇒太極破⇒MAX2⇒A構えC⇒猛虎⇒踏み6回⇒天舞で9割行くよ。 142 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 48 55 ID uFxlsS7.O 9割は熱いなw 太極破とか全然狙えるし、実用的だよね。 ジョンは中堅や大将に置いても大丈夫なのかな? 143 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 09 57 54 ID 0vyw7NmYO 問題は相手がMAX2を大人しく食らってくれるか・・・ですよね。 パナシ系をして残光のダメージだけで抑えてようとする人には、MAX2からの連続決めづらくないづすかね? 144 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 10 16 44 ID PW7QT/2s0 端に追い詰めるのはそれほど難しくないな、問題はいかに端から逃がさずハメ殺すか 調子に乗って端の固めが雑になってくると前転やブッパ暴れであっさり逃がしてしまう 145 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[sage] 投稿日:2009/06/05(金) 11 48 17 ID c0gwbzRU0 ハイキゲキもMAX2も見てからリバサ大ジャンプできるから、綺麗にガークラコンボなんてそうそう当たらない MAX2は一応空中ヒットするから読んで直に踏みにいけばダメージ取れるだろうけど 146 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 19 20 22 ID yru5uXdoO ふーん 147 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 21 10 04 ID HVXPbPPMO 画面端ガー不残光排氣撃から排氣撃(強弱)も繋がるね 148 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 21 13 50 ID HVXPbPPMO 生発動ガー不残光排氣撃~強排氣撃~残光排氣撃~なんてことも可能みたいだ 狙う機会があるかは不明だが…威力がw 149 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 22 49 58 ID 0yBLLPsIO 135 レシピありがとうございます。 質問なのですがA構えのCからB構えからのCが繋がっている動画があるんですがあれってコツとかあるんですかね?全然できないっス。初心者なんで詳しく教えてくれると助かります。 150 名前:KOF2002UM大好き名無しさん[] 投稿日:2009/06/05(金) 23 26 37 ID HVXPbPPMO 149 一番簡単なやり方は[逆構え攻撃]の入力方法で、極端な話A構え中Cの後B+C連打でも出せます。 [逆構え攻撃] 構えを解くタイミングに合わせて、逆構えのボタンと出したい逆構えの攻撃を同時に押す事で、現在構えているのとは別の技を切り替えモーション無しに出すことが出来るようになる特殊入力方法 もう一つの特殊入力方法に[隙無し構え変更]等と呼ばれる入力方法もあります
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/862.html
ネームレス対策 ネームレス対策(香澄使用) ネームレス対策 ネームレス対策 京対策 Q.紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 紅丸対策 Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? Q.マチュアの飛び道具 Q.バイスの起き攻め対策 テリー対策 アンディ対策 ジョー対策 Q.裏ロバ対策 Q.ユリ対策 Q.ユリ対策(K'使用) Q.ユリの逃げJライオウ対策 Q.ユリ対策 ネームレス対策 Q.ネームレスがかなり苦手です。 昇竜と6Aで押さえ込まれてしまいます。 全キャラで対応できる一般的な対策を教えていただきたいです。 よく使うのは裏クリス、クラーク、テリー、レオナ、京です A.上から攻める 横から攻める 先に殺す A.どれも初心者向けのキャラじゃない気がするw テリーはまだしも、京やレオナは使い慣れの差が露骨に出るからな よくゲージ無しの名無しは普通のキャラとか書いてるけど、6Aだけで殆どの通常技ぶっつぶす性能だから、6A振りまくってるだけの奴にも苦戦する事もしばしばある 釣って空かすなりめくりなり多様しないと、それらのキャラで名無しとK は結構キツイよ テリーなら波動昇竜でもまぁまぁ戦えるんで、頑張れとしか言いようがない 注意するのは名無しの切り裂けはめくり潰せるから、相手の癖を読め 相手は機械ではなく人間なんで、揺さぶればボロが出る A.ネームレスの6Aは多段技で判定弱いから、レオナや京なら垂直J強K置いとけば最悪相打ちでも普通にダメージ勝ち出来るだろ・・・。 それに対してネームレス側もダッシュ昇竜や2Cとかで読み合いがあるけど、ゲージ無しで6A振るだけなら単なるザコだと思うが。 A.生で振る訳ないだろw JD振ってるとこにわざわざ食らいに6A振るアホいるのか? 振りまくるって書きかたが悪いかったけど、そんな安易な考えする奴いねえよ A.いや前A判定弱くないだろorz A.直にぶつかったら勝てる技ほとんど無いくらい判定自体は弱いぞw 発生や射程の長さ、しゃがみにも当たりジャンプ防止にもなる判定の広さ、更に確認から発動コンボへ移行可能と、弱点を補って余りあり過ぎる優秀な技だけどね。 ネームレス対策(香澄使用) Q.香澄の白山桃の弱はネームレスのJAやJCに対抗できるんですか?ネームレスのJ攻撃に対して対抗できて追撃できますか? A.多段の段数が多いので大抵は負けるからやるべきではない Q.心眼や当て身なら大丈夫ですか? ネームレス対策 603 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/24(日) 23 50 04 ID 97M/talkO ネームレスに勝てません、自キャラは3Kリョウユリです QMコンボで死ぬのはしょうがないのですが 前Aの潰し方がわからず端から抜けれないのと昇竜が前、上、後に判定があるせいで釣ることも飛び越えることもできず ガードしても大した反撃ができずに負けてしまいます あと螺旋の削りは諦めるしかないんですか? 604 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 00 16 39 ID Kq9J/IHwO →603 ネムの昇竜にはGCABからコンボでいいと思うよ。 ただゲージ全部使ってのフルコンだと殺せなかった時が怖いので最善の判断で。 削りはゲージなきゃ諦め、あればGAABで悪あがきかな 606 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 01 26 08 ID TSjDKU5wO 昇竜に対してGCABが出来たらそれが理想だけど実際はかなり厳しい よってネム昇竜は発生が遅いところを釣る、詐欺跳びなどがいい 根本からガードすればフルコンが入れられる それ以外の位置のそれぞれの確定技を調べておけば戦いやすくなる キングは遠Cから発動コンボ 香澄は屈Aからコンボなどや屈D>MAX2も確定するポイントがある ネムの前Aは垂直J攻撃で潰せる また地上技でも意外なほど簡単に潰せるように判定は並 ただし噛み合うとそのまま死んでしまうためほどほどに 611 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/25(月) 07 23 35 ID LiUMf6XE0 螺旋はゲージ無ければ仕方ないけど 3ヒットくらいガード後に前GC→前転で反撃取れるから 余程の状況じゃない限りは撃ってくれればチャンスだよ ネームレス対策 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 52 13 ID DG7LeXZIO ネームレスに勝てないです ネームレスは前Aと昇竜 特に昇竜だけでいいようにやられてしまいます 手前落ちも裏落ちも前転も対空釣りも全部とられてしまいます キャラは3Kユリ雛子リョウです ネームレスの6Aを潰そうと思ったら キングなどは遠Cを置くんですが他のキャラは何をすればいいかわかりません。。 2Bと立ちAを振るんですが大抵潰されます 764 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 56 26 ID GW/WQ/QA0 →763 垂直J攻撃とか 765 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 02 36 48 ID CDJMXLgQO 判定強めの垂直J攻撃ばらまきは、全キャラ共通のネームレス対策の一つですね。敵の6Aは多段技で、牽制、コンボ始動、ゲージためも兼ねてます。付け入るスキは初段のダメージが5という点。 同じダメージ5くらいのJ攻撃と相打ちでも決して無駄ではなく、ホムがじれて波動、竜巻、ダッシュ昇竜、超必などに移行すれば、こちらの付け入る可能性も出て来るので… バラまくシチュエーションは、敵の6Aの届く間合いで(離れすぎると竜巻がくる)、敵の6Aがこちらの垂直Jの昇りに刺さることのないように。(刺さったとしてもコンボを喰らうことの回避にはなる) 766 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 02 55 56 ID DG7LeXZIO →764-765 ありがとうこざいます ついでといってはなんですが ネームレス戦はどのように戦ったらいいですかね、流れって言い方はおかしいですが、戦い方がわからないって言えばいいんですかね キャラによってもちろん対策は違うんですが、こうしたらいいみたいなアドバイスあったらお願いします 大将ネムにぼこされて悔しくてorzあの昇竜おかしいだろwww 京対策 Q.奈落落としやREDキック、JBなどを軸とした京のかぶせが止められずに困っています。 J防止や空対空では基本止められないし相打ちでもダメージ負けするので跳ばれ放題です。 辛うじて間に合えば1~2度なら対空超必で落とせますがストックが足りず殆どドツキアイみたいな展開でコンボが入る確率がこちらの方が高いのでやられてしまう感じです。 使用キャラはアンヘル、アテナ、キムです A.先に飛べばよい A.アンヘルもアテナも被せられてる時点で駄目と考えるといい (実際はその限りではないが心構えとして) 無理に落とすのではなく、そういう間合いにさせないように 動く事だけ考えてみ?まずはガン逃げとか。 それが出来たらジャーンしてみるとかボールしてみるとかやってみて それが出来たら上を見る余裕ができるだろうから 自分が被せるタイミングや対空に気が回る A.ごめん書き忘れ。 キムは遠Aと→521でうざくいくのが基本 J攻撃も含めた牽制を練習して上だけは許さない動きをまず練習 Q.ありがとうございました。 ただ、残念ながらアドバイスにある行動では自分のキャラの技だとほぼ対応できないみたいなので地道に何とかジャンプの噛み合わせをズラしズラし刺していく事にします。 カブセに対しては何を振ってもほぼ止められない為、当たるまで飛びまわられて当たったらコンボという状況を打開する策があればと思ったんですが、素直にプレイヤー性能を底上げして行く方向でやってみます。 ウチの持ちキャラ達にはまだしばらく楽させてもらえそうにないですね...。ちょっと燃えてきた。 Q.紅丸対策 49 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/14(土) 17 56 19 ID o4RRSQjoO 紅丸対策お願いします。 主に早い飛び込みと弱稲妻キックに困っています。 持ちキャラはメインがクーラKアテナ、サブで香澄舞雛子あたりで、 JD、JCDを落とせずガードさせられて、小足やコレダー仕掛けられる展開が多いです。 一応クーラでは遠B撒いてJBで牽制っぽく空対空、対空は弱バイツ意識して戦ってるんですが、飛ばれるとJが早くリーチも判定も優秀なのもあり、さらに遠Bの上から乗っかられたりで、4割くらいしか落とせません。 KはJD空対空、置きシェルが割と機能しては居るんですがやはり飛び込みを許すとガードさせられ、 とゆーかオーダー上あまりKとは当たらない事が多く、 香澄はJDに対しての稲妻がキツく、白山桃が小足に負けて守れず…… 接近しても稲妻ぶっぱと相手もコマ投げがあるため大幅に有利な状況を作れない、 中距離からの扇溝や遠Dも試しましたが遠Bなどで勝負できず、 結局JDからの火力頼りになっています。 アテナでは勝てる気が全くしません。 自分では弱稲妻への反確、対空反応の悪さの改善はすべきだと思うのですが、 何かアドバイスがあればお願いします。 50 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/14(土) 21 27 23 ID 9KN6irM6O →49 毎日7時間以上寝るようにしろ、反射神経が潜在能力分発揮できるようになるから対空が落としやすくなる あとは落としやすい位置キープするのと、ジャンプを誘う程度に動くふりをするんだ 小足ばらまいて低姿勢にしてから対空とかも良いかも 53 :49:2010/08/15(日) 16 56 37 ID qUVa9M5wO →50 残念ながら夏休み中のゆとり学生なので10時間くらい寝てます。 やっぱり落としやすくするための行動が肝なんですね。 51 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/08/15(日) 05 50 39 ID shO2POe6O →49 相手がジャンプしてきそうだと思ったらダッシュしてみるのをオススメする。もしジャンプしてきたら潜って下段対空すればいい。 53 :49:2010/08/15(日) 16 56 37 ID qUVa9M5wO →51 潜りダッシュはあまり意識してなかったので試してみます。 ありがとうございます。 紅丸対策 375 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/06(水) 15 41 06 ID GcrMk1vQO 紅丸に勝てません。 ジャンプの早さと高さを生かしてこっちの牽制みてから飛ばれてのJDとJCD、 対空を意識してもジャンプ早いので中々取る事ができず、 固まった所をコマ投げや小足コンボ等でやられてしまいます。 よければアドバイスお願いします。 キャラはアテナKクーラ舞です。 379 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/07(木) 04 36 21 ID 7NB6CSCI0 →375 君は相手の牽制に押されて、逆に牽制を振ったところを飛び込まれてるんだよ対空の出さないポイントを把握されてるの 相手は見てから牽制を飛べる、こちらは対空を意識してもベニマルの遅いジャンプが落とせない これが本当なら敗因は「反応速度に超人と老人くらいの差があること」で勝ち目は無いよ 紅丸対策 763 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/12(金) 00 52 13 ID DG7LeXZIO 紅丸に勝てないです 紅丸はJDと遠Bにでいいようにやられてしまいます キャラは3Kユリ雛子リョウです 紅丸対策 741 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 14 02 22 ID uZPXGdukO この前対戦で紅のJD、JCDをずーっとやられ負けました。 742 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/02/08(月) 14 29 45 ID 8/46KTdE0 →741 飛んだら必ず降りてくるので着地際を攻めるのです。着地したら次は飛ばさない要にJ防止を振れればベスト。 こっちにも裏ロバJC、香澄JD、などで同様の人いるけど上要素いれっぱなしみたいだから飛ばなくなるまで淡々とJ防止と対空で処理ってりゃいいぞ。余計な事したら余計なダメージ食うから深追いもしなくていい。 とりあえずそれだけしかない相手なら勝ち越せるようにはなれ。効くからずっとやってるだけか、破られない限りそれが強いと思ってるタイプしれんからな。勝ち続けてもそればっかなら入られた1戦だけ相手してあとは乱入せず放っておけ。 紅丸対策 787 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 21 04 50 ID lAnkE.IwC ネームレス使いです。 対ベニマルが辛いです。 具体的に言うと相手の垂直小JDを前A先端で降られると何して良いか解らないです。 ベニマルのJの軌道がネームレスの牽制と相性が悪い感じがして後手の対応の繰り返しです。 何か良い対策はないでしょうか? 788 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 21 52 50 ID 9Z2DX32U0 俺はネームレスは使わないが、屈Cがクソ性能なので落っこちるところに置けばいいんでね? 789 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/17(火) 22 09 25 ID yq3dKRMYO 紅側は連続の垂直、往復JDだと仮定するけど 前Aを落ちた直後に差し込む 素直に昇竜 わざわざ前に落ちてくれるなら大JCやら中JCDを被せる ネムのJ軌道はお世辞にも優秀だと言えないのでリーチのある前Aや昇竜、強判定のJCDによる守りで相手を抑制してから被せに行く Jの軌道が緩いから一気に相手に襲いかかる事が出来ない 790 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 00 24 21 ID yaR8Vow.O →784-786 丁寧にありがとうございます。 GPにもかなりやられていたので意識してやってみます。 791 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 01 44 38 ID XRsZinIo0 ベニマル垂直小JD待ちには上でも言ってるけど2C先端を着地にあわせるとか大JC被せるのもいいよ 2Cは地味ながらかなり重要な技、っていうか相当強い 2ヒットさせなくても先端当てるだけで十分、1ヒットでもダメージは高い 丁寧に先端当て狙えば競り勝てない地上技はほぼないと言っていいくらい。つか長すぎるだろあれ けど紅丸がガチで守りに徹したら普通に近付くのはかなり難しくなるから、一発事故狙いの前転も混ぜたほうがいい。 で、前転を意識させれば普通通らないガンダッシュ2Bとかも通る瞬間が出てくるから 794 :787:2009/11/18(水) 16 51 46 ID QJSSOoP6C 皆さんありがとうございます。 屈Cはばれない程度に振っています。 着地にJC重ねも使用してますが相手が昇竜仕込んでるので辛いです。 それを見越して詐欺飛びしたりダッシュしたりしてます。 相手はこの位置から1歩進めば簡単にめくり中JDができ、かつこっちの前Aはタイミングが噛み合わないとフルコン貰います。 そのJDをこっちは昇竜か後ろJ攻撃でしか返すのが難しく結局もとの紅が有利で立ち回れる距離になってしまいます。 さらにもし前Aが空中ヒットしてもダメージは微々たるもので相手としては全く痛くないと思います。 毎回全ての小中Jに対空する自信は自分にはないです。 とにかく事故らすしか自分には手が思いつかないです。 正直ダメージソースが相手の垂直JD一点読みのダッシュ昇竜SC超必と事故で入った小技からの発動コンボだけなので全く安定しないのが悩みです。 795 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 19 02 45 ID JLcy5nx60 無理に落とさなくても 着地後に世見合いすればいいんじゃない? JDがぎりぎり当たらない距離で様子見 相手の意識としてはJD着地後再度JD(相手が下手に手を出すとささる) 昇竜仕込(相手がかぶせを狙うところを返す)着地後小足とかで牽制して相手のダッシュ系を抑止 リバサ大JBや後ろ大Jからフライングとかもありえる 癖読んで有効な技置いていくといいんじゃないかな 相手の対策の対策をいかないとつらい 798 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/18(水) 23 51 01 ID GXgKB2g20 →787 もう初心者スレで語るレベルではないと思われ 個別スレ行ったほうが良い意見聞けるよ ただ屈Cの話だが、先端で5F有利なんだからガードさせればその後の攻め方の問題になるよ? Q.大門対策 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 442 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/17(水) 22 49 43 ID yInRbHzUO すいません、質問です。 大門の3Cは空中で喰らうと受け身不可ですか? 443 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/11/17(水) 23 28 07 ID AgMQXM2Y0 →442 受身できますよ Q.マチュアの飛び道具 141 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/05(月) 23 01 57 ID y8tg/HNsO マチュアの飛び道具打ちまくられると対応に困るんですが、読んだらジャンプで飛び越えるとして出されてしまった場合はどうすれば良いですか? 使用キャラはユリ、庵、裏クリスです 162 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 07 04 22 ID jcPYUqz2O →141 遠距離ならユリならコオウかライオウ、庵なら闇払い、クリスは炎とそれぞれの飛び道具で打ち消せばいいと思うよ。 大Jで避けれそうならそのまま攻めに行ってもいいしね。 前転はなるべくしないほうがいいよ。 167 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 09 37 32 ID w82MxJGkO →162 ありがとうございます、弾消しが出来るキャラなら冷静に対応すれば良いんでね 後ラルフとかみたいな弾やバリアを持ってないキャラの場合はマチュアの弾は我慢するしか無い感じですかね? ユリ、庵、裏クリス以外にラルフ、クラークで対戦しましたが読んだ場合は大Jで飛び込む以外に対応策が自分だと見つからなかったです やらない方が良いと書かれている前転も結構使ってしまいました、良い結果には当然なりませんでしたが… 169 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 13 09 28 ID oP59r0iMO →167 ラルフはGP付きタックルとか急降下爆弾パンチとかで避けつつ攻撃するっていう一発ネタはあるけどね(苦笑) クラークは、というか遅くて弾道の高い弾を苦手とするキャラは、やっぱり基本に立ち返って距離を詰めてガード、そこからの読み合いしかないかと。 俺ならガードした後にぶっぱなしマウントタックルとかするけどw 171 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 17 25 28 ID jcPYUqz2O →167 相手のマチュアのエボニー後の出方にもよるかと。 エボニーをJで避けようとしたとこ空対空で潰してくる相手なら、ラルJAクラJDなどで対応、もしくは負けてしまった場合の着地後の接近戦で勝負。 エボニー出した後相手が様子見の場合は距離詰めてガードがいいかと。 まぁ基本エボニーは出るまでに時間がかかるので安易に出せない距離を保つ事が一番大事だね。 172 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/06(火) 18 33 30 ID w82MxJGkO 皆さん丁寧にありがとうございます!これで砲台マチュアと勝負できる!リベンジかまします Q.バイスの起き攻め対策 640 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 01 46 ID tmgg2zfwO みなさん教えてください! 最近やたらバイスの端の起き上がり攻撃に対して何もできません…。 起き上がりにジャンプされてからのガードよくわからず、回避しようとしても出ずにくらいますし…。 起き上がりに固まってても、投げくらいますし… リバサ投げしようとしたり、ジャンプしようとしたりすると近距離Dが刺さったり小足からコンボきたり… 全く対処の仕方がわかりません。 どなたか教えてください…。 642 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 13 12 44 ID T9gFoqx2O →640 起き上がりのトリックはバレテル。 着地寸前に空中Bを出してるヤツじゃないの? ギリギリまで立ちガードすべし。 644 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 13 47 ID f4L1rH9QO →640 自分のキャラがダウンした時に起き上がりの向きが逆になる技がある 端で背中を向けて起き上がった場合、頭頂部に起き上がりジャストで飛び込み攻撃されるとガード方向が逆になる 低打点やタイミングをずらすと普段通りになる リバーサル必殺技の入力も逆になるし、逆方向に技が発生する 起き上がり背向けはリバーサル大ジャンプができない 前転で逃げるか読みあいに付き合うか対応可能な無敵技を出すか 打撃をガードしたらさっさとガーキャンするのも良い 645 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 15 00 ID tmgg2zfwO →642 そうなんですが、そこから捲りか捲りではないか、さりにそこから投げなり、小足からコンボなりの選択で逃げられずにフルボッコにされます…。なぜかバイスのJBガード後こちらがジャンプしようとすると、小足ささるんですがタイミング悪いだけだからですかね? 本当にバイス困ってます。ガーキャンとかして端から逃げればいいんでしょうか? 646 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 14 27 21 ID tmgg2zfwO →644 おぉ。 なるほど、リバサジャンプできないんですね! やはりガーキャン有効ですか! バイスは屈伸がそこまで有効に機能してくれないので、付き合ったら大抵まけまてしまいますので、とりあえずガーキャンして端から逃げればいいんですね! ゲージなきゃ無敵技ぱなしって感じですよね。 返信してくれた片色々とありがとうございました! 647 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/27(木) 15 38 36 ID f4L1rH9QO あぁ、JBの後も糞もなく、普段のジャンプには地上動作がたしか5Fほど挟まる JBの不利と合わせて次の攻撃まで20Fは余裕ないとジャンプなんてできる訳がない全キャラ共通 JB後のあの近Dは通常投げで返せない技なので、地上で出す技見てからジャンプすべき 暴れるならよほど高い位置でJBガードしたあと無敵投げか無敵技 テリー対策 399 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 12 38 15 ID fLZAk0aQO テリーに2D→3Cの連係されてるだけで苦しいんですけど大体のキャラに共通するような対策ってありますか? 400 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/01/09(土) 13 12 55 ID 9A56tP.cO →399 2Dから3C出すのが完全によめてたら、長めの牽制技を差し返したり必殺技で差し返したり… 当然、3Cのスカりに差せるくらいの発生の早さがないと無理だけど。 テリーの2Dがぎりぎり当たらない間合いをキープすべし。 アンディ対策 847 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/11/20(金) 00 37 53 ID tiIVO8cMO アンディの檄壁からジャンプCそして落ちてきたキャラから表裏わからん立ちCからの二択に困ってます。 安定して脱出する方法ありますか? ジョー対策 504 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 10 11 55 ID 1SzD04ywO ジョーの爆裂拳って一発くらうとフィニッシュ~超必まで絶対くらうんでしょうか? あとガードしてるときはGCABかGCCDでしか抜けられないのでしょうか? どなたかお願いします。 505 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 10 21 19 ID Ik2hZR/sO 爆裂拳は基本連続ガードでフィニッシュに移行に距離限定で割り込み、緊急回避ポイントがあります 中段フィニッシュは3の倍数は連続ヒットしません。下段フィニッシュはどこで止めても連続ヒットです。 緊急回避を行ってもすかさずフィニッシュコマンド入れると後ろに向かってフィニッシュするので気をつけてください。 508 :KOF2002UM大好き名無しさん:2009/10/28(水) 13 15 43 ID Z4rVSRhUO →504 弱フィニッシュ(中段)はガード時は無敵技で割れます。ガード時には詳しいフレームはわかりませんが、ほぼ反撃できません。 強フィニッシュ(下段)は連ガですがガード後コンボ行けます。 ので爆裂拳ガード時は昇竜系をしっかり62「3」で仕込んでれば中段は無敵技、下段は連ガで安定で割れます。 Q.裏ロバ対策 556 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 08 29 56 ID uRc7QGpcO 裏ロバに勝てません CDとソニックで横押しされて 空対空はアホ判定のJCとJCDで落とされて 飛び込みはしっかりサマーで落とされると、何したらいいかわかりません 端ではニッタクーで気持ちよくなられて勝機がまるで見えません 使ってるキャラは名無し3Kユリリョウ辺りです アドバイスお願いします 勘違いだったら申し訳ないんですけど、あのJCなんか判定おかしいですよね? 557 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 09 07 48 ID M9r4MCbgO 後手に回るんじゃなくロバの動きをよく見てタメをやめた瞬間にガシガシ被せて泥仕合に、最悪ゲージだけでもアドバンテージをとる 空対空ではロバJCのクソ判定に限った話じゃなく、全キャラ共通で自キャラのクソ判定のボタンに指を置いとくといい。 例えばキングならCDに、ユリKならBCDにって感じで。 さすがに全部を封殺するのは厳しいけど地味に良展開に持って行きやすくなりますよ。 558 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 19 05 59 ID Aac6N1to0 →556 裏ロバの飛び道具は弱は飛距離が長く弾道低めで弾速が遅く硬直が若干少なめ 強は飛距離が短く弾道が高く弾速早いが硬直がかなり長い Kのアインを潰しているのはこれ 弱は固めや飛ば落と目的で使い、強はJ防止や前述の飛び道具潰しに使われる 強の時に飛びが通っていればフルコンが入るので読み合いと言える Kやキングは飛び道具に対して有効な手段があるので対策しやすい Kはアインで基本勝てるし、2Bで抜けることも出来る キングは3Dが届く位置なら強弱共に見てから3D~が確定する 次に対空対策だけど基本的に屈状態の時には飛び込まないで近寄る 溜め技なので一瞬でも相手が立ち上がったら飛び込んでOK 香澄のJDは裏ロバの対空では落とせないポイントがあるのも覚えておくといい また持続の長いJ攻撃は裏ロバが引きつけて対空を出しにくいのも知っておくといい 起き攻めの時は相手の起き上がりにぴったり重ねて着地すれば対空出されてもガードが間に合う(結構シビア) 続いてJCだが発生が早く持続が長い 更にカバーしてる範囲も広い 確か3Fだったので裏ロバのJCと同時以降にこっちが技を出していたらまず負ける ただ当然のごとく無敵はないのでこちらの技の判定が先に出ていればまけないし被せていればまず負けない 559 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/18(火) 21 30 16 ID jiVZ47Zc0 JCに関しては真上とか取ってないと 後ろJCとかで裏ロバ本体に当たらず手の先端を当てるように 出されると一方的や相打ちになるよ(裏ロバ側の意見) キングはスラがソニック、CDともに勝てるからそれを意識させる するとスラを咎める行動をしたくなるがそれらの行動は遠Cに弱い てわけで、スラ意識させてからいつもの動き ユリはソニック見てからスラッシュできるのと ジャンプ軌道の関係でサマーで落としにくいJDがやりやすいから 露骨にしゃがんでるなら間合い調整して飛ぶのもアリ 560 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/19(水) 00 11 44 ID Nx.osBLk0 まず自分で同じことをやってみるのが一番 いくら理屈を教えられようが相手側の視点に立てなければ理解は不可能 Q.ユリ対策 Q.クーラ・ユリが苦手なんですが対策教えて下さい。 キャラはキム・ビリーです。 こちらから攻めた時にほぼすべて捌かれてしまって攻めつらいです。 Q.ユリ対策(K 使用) 343 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 11 23 01 ID tPbHNe7sO K でのユリ対策ってありますか?正直アイン止めに強スラガードから痛い反撃できた時以外勝てる気がしないです… 344 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 19 52 08 ID gvLLsyOYO ユリを使ってるが間違いなくKが有利 ユリとは初手で戦うことが多いと思うが確定とかでもない、アインに分の悪い博打強スラふるユリ使いは少ないじゃないかな そこに期待しないほうがいい 近距離ではユリも負けてないからなるべく距離をとって戦えば ほとんどのキャラがそうだがユリがやられてキツいのは端端じゃないくらいの遠距離でのアイン牽制 覇王も下手に打てないし Kには十分な対空もあるし甘い大ジャンプは落とす 低い飛びは強アインとかふっとけば潰せることは多い シェルはユリのJDで相打ち以上にできること多いからふりすぎは微妙 派生ブラックもあるし距離離したりするのは比較的楽なはず あと無理に突っ込むとユリ側の垂直D、ライオウがうまく働いて体力負けが多くなる 距離つめるなら無理せず時間かけて戦うと少し変わってくるはず まずはタイムアップくらいで戦ってみればわかると思う 端につめたらKのターンだからそこら辺はがんばれ 間違ってたら誰か修正頼む 345 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/28(木) 20 24 40 ID tPbHNe7sO →344 なるほど…大変参考になりました! おっしゃる通り逃げライオウとか垂Dを無理矢理追ってダメ食らってました… 頭に叩き込んで明日勝負してきます!ありがとうございました! 346 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/10/29(金) 21 06 46 ID MAeOL3LMO →344 343です。ご教授頂いた事を頭に入れて戦ったらユリに確かな有利を感じて勝てるようになりました!感謝の極みです! 改めてありがとうございました! Q.ユリの逃げJライオウ対策 142 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 20 04 25 ID dOA7MwxAO ユリの逃げJライオウに無双されて困ってます。 飛び込みは落とされ前転でも近づけず勝負できません。 使用キャラはKクーラアテナ雛子です。 アドバイスお願いします。 144 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 21 23 34 ID 8V96gzNQ0 →142 相手の逃げJライオウのタイミング読んでたら ひたすら走って潜り込めるかも 147 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/09(木) 23 56 09 ID q025HYvYO →142 雛子は雷煌が届かない位置で四股 K は強アイン シュート ただスラッシュを食らうとまずいから バックジャンプしっかり見てからアイン出すこと シュート出す前の持続あたりで雷煌を消せば間に合う あとは気持ち近めなら強気にダッシュも。 152 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/09/12(日) 14 20 37 ID 51u9/4uwO →142 そもそも逃げライオウは後方に大きく下がるから、壁近くなるまで放置もあり もちろん相手だって前に出るかもしれないからそこを読み合えばいい Q.ユリ対策 405 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 12 58 04 ID GwR0U78QO 家庭用勢なのですが身内のユリに勝てません。スラッシュと波動で死ねます。あれどうすればいいんですか? 使用キャラはヴァネッサ、マキシマ、裏社、アンヘル、メイリー、庵、香澄です 406 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 15 32 18 ID s3psNjJwO →405 まずはどんなに安くてもいいから反撃をいれること。 それがそこそこのダメージになれば、スラッシュの頻度が下がって戦いやすくなるよ。 波動は固めなら出されるタイミングでGCABを使えば背向けのフルコンボ可能。端は脱出。 置きや差しあいなら空ぶらせて長い技を確定しなくてもいいから差し込み。 407 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 19 29 11 ID GwR0U78QO →406 返信ありがとうございます。 済みません、説明不足でした。波動ってのは空中波動とタメ波動のことです。 空中波動ばらまきつつ距離をとられて遠距離からタメ波動撃って飛ばせて落とす体勢になられるとキツいです。 ガードしても2Dくらいでしか反撃できずにリターン負けしてしまいます。 408 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/04/30(金) 20 29 25 ID UXO0xiSo0 ライオウの件だけ。 Jから攻めようとしたら、相手に逃げ後Jライオウもらったりして 近寄れない →焦って大Jから仕掛けてませんか? A ダッシュや牽制の頻度を上げてみて どこにいてもライオウライオウで逃げられて近寄れない →距離ごとに対応を変える。簡単なものから練習 A:遠距離だったら素直に前転。近距離だったら素直にガード その後に相手がどう動くか観察する癖をつける なんかたまに下段になってうざい →素直にしゃがみガードでもいいですが、下段になる軌道なら バクステや後Jも有効。 A:焦らない 414 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/01(土) 07 05 23 ID NOLHNh/gO →405 もうちょい強いキャラ使ったら?強キャラがちがちじゃなくていいと思うけど、香澄と庵意外、弱キャラがちがちなのもどうかと思うぞw 弱キャラはなんで弱キャラかっつーと不利なキャラが多い、または強い部分が少ないから。そんなキャラで勝ちにいこうとすると、少なからず無理な動きやリスク覚悟の行動をしなくちゃいけない場面が増える。そして毎回そんな事やっててもうまくならない。 基本を覚えるにしろなんにしろ、ある程度強いキャラを使う事をおすすめする。キャラ愛があるならそれはそれでいいと思うけど。 419 :KOF2002UM大好き名無しさん:2010/05/01(土) 22 25 19 ID ilN5tWZsO →408 レスありがとうございます。 まずはしっかりライオウ対策してみます。 →414 コンボや連係の面白さと見た目で選んだらこんな感じになってました^^; とりあえずランクスレ見て来ます。ありがとうございました